一個孤獨的倖存者講述了成為最後一個扮演我們最後一個的人的感覺

每個星期五,AV俱樂部員工啟動了我們每週的開放線程,以討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但是當然,評論中的真正行動是在其中,我們邀請您回答我們的永恆問題:這個週末你在玩什麼?


當時,本專欄是按發布的一周的時間我們最後的第二部分,自那以後最受期待的大預算視頻遊戲最後一個。審查禁運正在提升,我們自己AA Dowd不會停止在Slack上向我發送消息,了解他在度過的時光,我發現自己陷入了困境,一個孤獨的倖存者陷入了一個巨大而無禮的荒野中。因為它越來越開始感覺就像我是唯一一個從未真正玩過的人我們最後一個第一部分

“褻瀆!”我聽到你在a子中哭泣。 “一個傻瓜,一個可悲的傻瓜!”你尖叫,拜託我的血。 “這怎麼可能?!”有人從高高的屋頂上尖叫著,然後突然陷入死亡,不願生活在一個如此異端的世界中。然而,確實如此:2013年我沒有PS3,當時我有一個巨大壞的2014年,當它重新發行了PS4時,我再也沒有回到它。同時,遊戲充滿了遊戲的最後幾年的意識,以至於感覺就像我已經得到了一切的要點:悲傷的男人,富麗堂皇的女孩,蘑菇殭屍。快速仔細閱讀了遊戲對維基百科的情節 - 我知道,這是一個壞習慣我們最後一個經驗。

不過,好奇心仍然是一種強大的動物。 (另外,如果我要玩我們最後的第二部分大約六年之類的東西,我想讓背景材料放下。 (我當然擁有多年的副本多年了。)你知道嗎?我們最後一個是一個很好的視頻遊戲!我應該完全玩,我注意到地球上的最後一個人- 風格的球人我已經在周圍設置了,也就是唯一的其他“人”從未玩過這種特殊的視頻遊戲。

誠然,我帶來的行李我們最後一個已經影響了我的時間。確切地知道一個故事在您坐在第二秒鐘的地方,無論是通過模因,周到的批判性論文,或只是文化滲透。然而,我承認:儘管我自己以一種令人興奮而激動的方式,儘管我自己,但遊戲的講故事的純粹,令人震驚的不強調經常使我措手不及。

例如:我知道,很明顯,灰熊主角喬爾的女兒莎拉(Sarah)不會從遊戲的序幕中脫穎而出。不過,我不僅是因為她的死亡方式,而且還因為遊戲的巧妙竅門是讓我穿上鞋子幾分鐘,以迫使她垂死的痛苦降落,這讓我感到震驚。同上他20年的伴侶苔絲的去世。這並不是說我不知道​​她會死的 - 其他我們會在喬爾和青少年的所有標誌性時刻都在森林中指控艾莉嗎?沒有長時間的再見,沒有誇張的最後立場。只是一個不幸的咬人,一場屏幕上的槍戰,並簡短地瞥見了她的屍體。在我不一定準備的方式上,這是小巧,卑鄙和真實的。

不過,與此同時,很容易看到遊戲的DNA中有多少洩漏到了過去7年中游戲的一般供水中。當“隱身”,“說話”和“追逐”序列之間的劃分,角色發展和維持互動的穩定滴滴之間的劃分都沒有,這是小說是在2013年淘氣狗部署的小說(大部分地區。(大部分部分)它是從自己的未知遊戲。)但是,專注於以電影精度來微調這些時刻,以確保每一個沉默都是有意指向或故意的,感覺就像是開發當前大型工作室遊戲模型的重要一步,有時會確定我的樂趣最近。我們最後一個從表現出色的角色中取得了很大的作用 - 讓您選擇喬爾(Joel)的威脅是隱身,暴力或兩者中的某種混合體。但是它將其敘述保持在鎖定狀態。它有一個想講述的故事,它是喬爾和艾莉的故事,而不是你的(或我的)。

我最近看到的是,消除選擇的選擇,支持鞏固,堅定控制的故事講述,這是我最近看到的很多東西戰神,,,,紅死贖回2,以及最近進入“傑作”大型預算遊戲的典範。我們最後一個沒有開始這種趨勢 - 近年來它一直是海報孩子的“達達”遊戲的“達達”(是的)。確實給了很多論點,即它的方式是更好的方式,以“更多的電影般”和“更成熟”的講故事成為(我腦海中錯誤地)的代名詞。從我所看到的 - 我剛剛經歷了匹茲堡的最初突襲,我足夠迷人,我將把它帶到最後 - 它試圖講的故事是一個苛刻而又發自內心的故事,說明了這一點組成。但這仍然讓我感到像我開始這個小實驗時一樣孤獨 - 只是以一種不同的,更明智的方式。