本週,視頻遊戲Goliath Electronic Arts贏得了創建的可疑榮譽Reddit歷史上最傾向的評論。目前接近70萬不喜歡,評論是為了證明星際大戰 戰利品II繁重的進步系統,您要么a)已經知道您需要的一切並且有很強的意見,b)b)根本不需要了解任何東西,而且如果我解釋其細節,生活中都會好起來的。簡短的版本是EA希望強迫玩家解鎖達斯·維達(Darth Vader)等標誌性可玩角色,這使他們要么花數十個小時來磨取學分,要么花費一堆額外的錢才能購買遊戲以購買遊戲訪問這些字符。對於像EA這樣的廣泛討厭的公司,已經臭名昭著的是用微交易填補旨在讓您賺取額外賺錢的微交易,這是一種不可想像的罪過。他們如何不知道不操星際大戰幾十年來,在商業歷史史上,球迷將困惑。
這前線遊戲總是存在於一個奇怪的記憶和發明區域中,讓粉絲們懷舊的玩具。當該系列在2015年復活時,它被批評為太瘦,缺乏深度或競爭性的範圍,但我發現這種簡單的令人著迷。它的設計師是瑞典技術Wunderkinds骰子,在視聽拋光劑中是媒體上最好的。他們的遊戲具有質地,光質量和立體光澤的密度,這些密度不斷地推動遊戲硬件的極限。這前線遊戲已經重現了霍斯的降雪和斯塔基勒基地的黑曜石走廊,具有逼真的視覺忠誠,與電影本身相匹配,他們將其設置為完美重現的激光爆炸的音頻掛毯,庫存的英國演員chiring grange of British concotors Chirtage Miliatoristic命令和一個生成配樂是由約翰·威廉姆斯(John Williams)原始分數的原材料建造的。菜單與那些無與倫比的濕巾過渡。您可以在菜單中調整膠片紋理和音頻頻譜設置。一切似乎都是如此真實,當Kylo Ren出現以在Naboo上踢屁股時,您幾乎沒有註冊,堅持,稍等這場戰鬥發生時,他的祖父母甚至沒有見面!
骰子以戰場遊戲,他們的拍攝星際大戰似乎不適合那些在該系列的範圍和復雜性中感到高興的射手迷,而是星際大戰粉絲 - 對射手有些熟悉的人,他們希望在下班時間拿走幾週的時間。星際大戰很久以前,它超越了其邪教的“書呆子”文化根源,遊戲的遊戲是有意義的,可以建立一個寬敞的歡迎帳篷。將競爭性的射擊留給孩子們,並以不合情理的快速肌肉和聖誕節假期的幾週;這是“中核”遊戲,不太適合鐵桿或休閒人群,而是介於兩者之間的廣闊片段。 DICE專門進行大規模戰鬥,同時使用數十名球員(另一個無與倫比的技術壯舉)進行了演出星際大戰就像附近的所有孩子一樣,自由享受的感覺都匯集了他們的津貼,以實際購買星際大戰玩具,然後所有人都喝了糖,互相扔了一個光榮的下午。
戰利品II仍然有這種感覺。我已經玩了幾天了,而且我對此非常糟糕- 由於某種原因,我從其他射擊者翻譯中都不知道- 但是我一直在玩tatooine上的山丘上的山丘上,以及完美設計的SandTrooper當一個笨拙的垃圾駕駛機器人之一沿著走廊上徘徊時,沉重或躲在小山後面撿起人們,或者在雪中大膽逃脫。但是骰子弄亂了公式。為了添加其前身缺少的“深度”和進步,該工作室圍繞著一堆機械並發症,這些並發症與千年獵鷹(Millennium Falcon)的bossk戰鬥尤達一樣有意義眼睛)。
體驗點的穩定tick是射手的核心組成部分命運和使命召喚,但在這裡結合了許多其他系統:與也可以升級的卡一起升級的不同類別,您通過單個比賽獲得的戰鬥點,您有時只能用來製作和升級您的能力的原材料,偽造的遊戲貨幣,另一種用現實世界購買的貨幣,一連串的自動挑戰,以及圍繞“戰利箱”建造的整個市場,它們是積分,卡片,doo-dads和progression的隨機抓斗。 。這是令人眼花plice亂的東西,在拜占庭的菜單序列上散發出來。昨天全天擔任襲擊士兵之後,我震驚地發現我現在是一名高級專家。為什麼?卡片或其他東西。抽獎的運氣。我不知道,我不在乎。
通過嘗試增加深度,他們設法疏遠了頑固的,不懈地降低觀眾的投票部分,以及那些只是想在Chewie的家鄉星球上拍攝狗屎的人。歸根結底,這是每個玩遊戲的人的共同點。像這樣的遊戲的全部要點是它的頭暈,復古的原武器之美,自從迪士尼重新啟動以來,這種品質才變得越來越重要星際大戰系列。
迪斯尼時代的前兩部電影是由他們的敘事保守主義定義的 - 首先是重述新希望,然後詳細介紹一個無關緊要的一面故事,但也通過其有光澤的生產設計。這些電影變得非常正確的一件事是Rey的Speeder的灰塵,Kylo Ren的聲音的液體涼爽以及Jedha的古老砂粒。在這一點上,星際大戰是Skywalker傳奇的神話般的規模,而不是其肖像的共鳴頻率,即它的船隻,服裝和聲音,甚至是其框架和編輯 - 仍然是科幻歷史上最好的。新電影以智慧和優雅的態度建立在這種遺產的基礎上。前線承諾對這些圖像和聲音的全部自助餐,然後在主路線上保持一致。這可能不值得在Reddit歷史上最落下的評論,但這是胡說八道。
自Reddit事件以來,EA已降低了解鎖角色的要求,但是他們仍然犯下了現代遊戲設計的兩種不可原諒的罪過。第一個是鎖定遊戲後面的遊戲核心功能,第二個是讓玩家在競爭優勢方面支付金錢,這再次是您已經知道的一切類型,或者,您確實可以。對這些犯罪的回應的憤怒證明了視頻遊戲話語的無休止的語氣,也證明了純粹將游戲視為消費者對象而不是創意作品的堅持。但這也首先指出了這些藝術家的力量。四十年後,人們在這個地球上仍然只想要玩他們的達斯·維達玩具,而且沒有人設計比骰子更漂亮的人。