輻射76浪費了一個完美的荒原

機器人現在擁有阿巴拉契亞。

隨著槍支的遊客在後世界末日的西弗吉尼亞州的戰爭籠罩的道路上徘徊時- 偶爾的小羊群,但更常見- 機器人站在哨兵中,漂浮在廢棄的房屋中,經營商店,偶爾,將這些肉質的派遣者寄給這些肉質的交叉器毫無意義的差事。以每一個自動化車最糟糕的噩夢的高潮,機器人並不只是從事所有工作輻射76鄉村世界;他們現在也給他們。

在這一點上,困擾貝塞斯達軟件的第二次涉足大量多人遊戲市場的問題,也是將該框架擴展到的首次嘗試掉出來,該系列經常從孤獨中獲得大部分力量 - 已有證據。輻射76是地獄般的越野車,但是即使在最佳工作時,設計缺陷也很明顯並且充實。敵人不可預測地湧入了遊戲世界,經常在一個大型,裝備精良的地球儀上傳送到一個大批地點,就像一個高度放射性死亡的閃電疫苗一樣。系統被鈍化且記錄不足,尤其是與遊戲備受吹捧的製作機制有關的系統。進步感覺毫無用處。您可以在西弗吉尼亞州鄉村的美麗部分中巡遊,自信地將變異的蜜蜂和輻射獸人放在地上,只是走過看似無害的山脊,發現自己與敵人的戰鬥是兩倍,而三倍的仇恨。

但這是機器人 - 終端,全花表,以及貝塞斯達(Bethesda)的設計師發現試圖繞過基於任務的角色扮演遊戲的想法而沒有實際的任務獎勵的所有其他方式 - 輻射76,無論是小說還是沒有。他們在阿巴拉契亞州的任何地方,玩家都遇到了這個共同的情節線程,從過去尖叫著,這是一場自動化的鬥爭,在炸彈擊敗之前的幾年中,在西弗吉尼亞州進行了一場自動化。由於殘酷的礦山運營商(以及主題公園運營商,酒店經營者等)試圖通過用無知的機器代替人類工人來削減成本,人們起來抗議,對短視所有者尖叫,以忽略他們的決定,以無視他們的決定人類因素支持利潤和便利。 (您已經可以看到我們要去哪裡,對嗎?)

每次您遇到這種反復出現的敘述時,都會出現的問題 - 又無處在此過程中,幾乎鞭打了自我批評。畢竟,遊戲的自動化主題大概不僅是因為它適合掉出來更大的小說,但由於它也使設計師更容易執行對一個完全沒有人物在玩家控制之外的人角色的世界的願景。即使您拿起音頻日誌,報紙文章以及所有其他無人的講故事的碎屑 - 所有人都在尖叫自動化的弊端,遊戲本身也以可怕的熱情擁抱了它的簡單便利。掉出來總是在間接和環境講故事方面表現出色,那麼,當一個無情的機器人可以將所有工作脫穎而出時,誰需要寫很多棘手的對話選擇和分支故事道路?反自動化敘事與演奏的實際經驗之間的斷開連接輻射76,最終感到超現實。

如果該錯是有意的,輻射76會朝著光彩(如果不是真正的樂趣)上走向。有什麼更好的方法來突出一個純粹的自動化世界的空虛,沒有人的觸覺,而不是創建一個RPG,在該RPG中,機器無意識地將單個服務的任務忽略了?儘管他們所有的蘑菇雲圖像和地下炸彈庇護所掉出來遊戲從來都不是關於炸彈的,但是在他們之後增長。如果你斜視了76在這個主題上似乎是一種迭代,這是核彈後沒有什么生長的建議,因為機器人是剩下的唯一事情。

但是很少輻射76的世界設計表明,使人們理解的是他們正在製作數百萬美元的自我創造。慈善閱讀該遊戲的最初媒體暗示,該工作室可能會合法認為其玩家會填補他們故意留下空白的空間,從而從事其(在很大程度上不存在)經濟體,並頒布其保險庫的“開墾日”開放神話,儘管遊戲竭盡全力使建造與不可能的孤獨小屋更複雜的事物更加複雜。如果貝塞斯達(Bethesda)認為,通過多年的更好遊戲而受過孤獨徘徊的一批球員可能會集體聚在一起並做出超越的東西,儘管它本身就是奇蹟似乎還沒有實現。也許有些雄心勃勃沒有人的天空- 從現在開始式的補丁將節省它,使其社區建設方面足夠誘人,以吸引玩家,並將其對廉價自動化生產的敘事仇恨與自身對同時的依賴進行調和。

但是,在那之前,機器人看著。他們陷入了毫無意義的常規中,徘徊在一個破碎的荒原上,為目的而爭先恐後,但缺乏必不可少的人類火花。他們要求人們做某事,但不能提供有意義的原因,等待某種拯救世界的系統升級可能永遠不會到來。