龍騰世紀:面紗是一個垃圾收集模擬,希望它是RPG

每個星期五,AV俱樂部員工通過看遊戲的世界,深入了解我們喜歡的愛好的想法,開始了周末遊戲理論。我們將在上面的空間中發出聲音,並邀請您在評論中做出回應,告訴我們這個週末您在玩什麼,以及它的理論讓您踢開了。


我在考慮視頻遊戲時使用了一個非正式的指標;我稱它為無聊的死亡規則。它的表述運行了類似的內容:在我的想法開始朝著不可避免的死亡確定性方面展開之前,我可以玩視頻遊戲多長時間(電視節目,電視節目,其他一些大腦海綿)而沒有一些外部的視頻遊戲?也就是說,遊戲能夠劫持我的大腦 - 通常是一種用於生產病態溶質主義的高級引擎 - 因此,它完全無法沿著通常的曲目跑來呢?

我一直在想死亡很多玩耍時龍騰世紀:面紗,來自Bioware Studios的新垃圾收集模擬器。

面紗的創作者可能會在那個具有衛生意識的描述者身上balk,但是如果他們說實話,他們可能會承認它的準確性:如果我打破了我的時間面紗- 自遊戲發行以來已經跑到大約12個小時的時間- 我可能花了大約四分之一的時間來與它相當有趣(但光明)進行動作RPG戰鬥,而另一個四分之一則被困在似乎已經進行的對話中引導遊戲的低風險世界末日情節的能力很少。其餘的已經花在非常漂亮的風景周圍,經常在“難題”中運作,通常如此復雜,以至於聰明的幼兒園可能會在解決它們時汗流,並增加了大量的垃圾,塞達斯人的人們顯然痴迷於離開在散佈在世界各地的小盒子裡。 (我仍然希望遊戲最終將帶我去利維亞坦工業設施實際上產生了數千個容器,遊戲填補了每個角落和縫隙,儘管這些閃亮的肉眼有時會從屍體上彈出的事實表明,實際上它們可能會表明它們可能,實際上它們可能會出現, 是出生

我專注於這些廢物管理元素,不僅是因為它們乏味和無所不在,而且因為它們與之交談面紗的整體設計敏感性經常感覺像是通過將一堆測試人員鉤到眼球監視器和EKG儀表中而製作的,然後每次注意到他們的注意力(或者他們的情感反應下降)每次調整遊戲時,甚至會在一秒鐘內進行情感反應。 。面紗如此擔心的玩家會感到無聊或有糟糕的時光,以至於世界的每一英寸都必須充滿一些小 *丁 *才能使多巴胺受體開火。結果是一個世界,獎勵本身會陷入虛無。 (我想,還有另外5件硬木!另外20件,我可以製作一次升級,使我可以改善劍的攻擊傷害5!然後再5個!還有5個!再加上5個,飆升至無限!)

同時,在寫作中,該遊戲同樣沉迷於對不良情緒的病理恐懼,避免了即使是在玩家手中掌握的罕見決定點的後果。我無法計算我與遊戲濃烈的支持演員的對話數量故意地試圖使我的主要角色魯克盡可能令人不愉快,只是被告知每個人都“認可”了他對小小的小問題的鈍,漠不關心的漠不關心。對於特許經營和開發人員來說,過去很高興讓您感到自己從做出艱難的選擇而感到命中- 曾經讓您讓您惹惱派對成員,因為您在任務中會在您的過程中繪製鋼鐵,因為您' D違反了一些堅定的價值,這是個人股權的令人失望的消除。更糟糕的是,這是對這些虛擬人物可能擁有的任何角色的破壞性:Bioware一直在努力創建黨員,而不僅僅是崇高的機器,散發出讚美,玩笑和性愛,以換取他們的簡單槓桿;面紗感覺就像有人看著工作室的典型NPC設計,並說:“哇,槓桿太多。”

最終,面紗- 這樣可以以自己的方式很有趣,前提自從工作室燃燒起來的日子以來,設計了大膽的怪異龍騰世紀2。 (我們在這裡抱怨的許多事情在無休止的妥協中進行了相當不錯的試驗龍騰世紀:宗教裁判所,並且大概只是被製片廠的最後一個刺傷的總失敗所放大國歌。)鑑於這個系列開始為了製作更現代,適合控制台的計算機RPG經典版本鮑德爾的大門,播放幾乎是系統震動面紗拉里安(Larian)發行後的一年鮑德爾的大門3;從如此致力於玩家選擇的遊戲中,它經常讓您通過一個粗心的決定來擊敗整個世界,再到每次您略微傷害某人的感受時都會輕輕腳註(但不會不好),相當於捕捉彎曲案例的遊戲。面紗拼命地,痴迷地想讓您覺得自己很重要,就像您的角色是世界上最特殊的人一樣,即使Rook花費了一半的遊戲,可以用作奇幻的垃圾卡車。它希望您如此重要沒有。難怪我花了一半的時間來思考偉大的範圍。至少比這更有趣。