在2019年,很少有公司比Bethesda Softworks製作更大的視頻遊戲,這是“ Big”一詞的多種感覺。在類似標題之間上古捲軸:天際和輻射4,這家總部位於馬里蘭州的公司吞噬了數億小時的玩家生活,他們的生活與他們廣闊的世界,即使是失敗的,就像去年的尷尬在線產品一樣輻射76- 作為重大行業活動。但情況並非總是如此。在大肆宣傳和輝煌和電力裝甲之前凌晨。
早在2002年發布凌晨不是公司第一個幻想的人上古捲軸遊戲。但是它曾是最雄心勃勃的人,也是第一個真正嘗試做“嘿,去探索我們巨大的3D世界”的事情,此後已成為公司的標誌。 (這也是他們最好的遊戲,但您沒有聽到我們大聲說出那一部分。)現在,多邊形匯總了真正深入的口述歷史製作貝塞斯達的遊戲製作,與故事設計師,環保藝術家,程序員,公關人員和工作室負責人托德·霍華德(Todd Howard)交談,以談論一群人坐在倉庫地下室的卡片桌子上,最終成為了最成功的人之一有史以來的RPG。
這是引人入勝的東西,來自霍華德的全局思維與肯·羅斯頓(Ken Rolston)之間的人格衝突D&D書呆子,品嚐著精心製作的世界建設。關於關於狼人應該多麼高的激烈爭論,沒有說什麼,Microsoft允許他們出色的越野車遊戲在第一次嘗試時通過其Xbox認證過程,以及作家Michael Kirkbride的時間,該過程設計了奇異的大片,bug ,bug,bug - 莫羅德(Morrowind)的世界世界,並寫了許多點綴遊戲架子的書直接在遊戲文字中,廣泛而精心的口交笑話。
在某些方面,這是一個非常典型的矽谷風格的成功故事,因為鼓舞人心的演講克服了製度的疑問,裁員和提高的溫度織機。但同樣,狼人再次跳躍,再加上一群人拉東西的令人陶醉的感覺,因為他們不知道自己不能,或者不應該嘗試。近20年了,凌晨仍然令人難以置信的凌亂,越野車和鈍。它也很大而勇敢,幾乎沒有視頻遊戲(包括貝塞斯達的後來的輸出)可以匹配,這很有趣,可以看到它的發生方式。