堡壘始於一個悶熱的白髮男孩從一個夜晚的睡眠中醒來,注意到一切都消失了:有臥室,然後是虛無。這個孩子是您的英雄,恰當地命名為孩子,您必須決定下一步該怎麼做。自然,您會走出門,因為還有什麼?當您走進空隙時,一條路徑從以太中升起並在腳下形成。這種美麗的效果不僅呈現為零散的夢幻美學,而且還建立了該遊戲的中心精神,在這種情況下,鍛造本身就是創造的行為。
堡壘是一種動作RPG,戰鬥很豐富而不復雜。孩子的軍械庫包括一件刺激的東西,一件笨拙的東西和一堆芽的東西,因此戰術很熟悉。所有的武器都具有奇妙的酥脆感覺,它們幾乎沒有背景故事,並在附帶任務中出現並增加了宜人的深度。在堡壘本身,一個田園草地棲息在遺忘的邊緣,有一個寺廟,玩家可以通過激活舊神的偶像來改變戰鬥的動力。援引特定的神靈可能會增加堡壘的宮崎駿式怪物Hayao,但作為回報,孩子會更快地升級。與典型的簡單/正常/硬難度設置相比,這是玩家調整遊戲喜歡的一種美味方式。充滿烈酒的壁櫥也是如此 - 恩惠的幽靈,而不是幽靈,賦予了孩子的特殊力量。
該遊戲在整個過程中都是有趣而豐富多彩的,但在這種樂趣的精神中,水平的設計喚起了人們的驚人情感。堡壘像精明的DJ在正確的時刻鋪設正確的曲目一樣,讓玩家度過自己的心情。崩潰的橋樑逃脫的瘋狂使位於雜草叢生的悲傷,昏昏欲睡的奧秘,兩者的感覺都被對比增強了。
這個孩子在堡壘中組裝了一個適度的支持人員,其中最重要的是rucks,他是您的出納員的賓夕法尼亞州。當您的靜音英雄戰鬥時,Rucks以一個看過一切的古老牛棚的風化音調講述了訴訟。他有時會對動作發表評論,有時在災難中談論舊世界。該技術效果很好,因為寫作很緊張。只有在他有話要說的時候才說話,而老人的話則扮演著您的行為,因為您的年輕孩子會產生機智和洞察力。
堡壘是世界末日的一部作品,但幾乎從來都不是冷酷的。它的前提是,即使過去似乎被過去的災難所消耗的未來,唯一要走的方法就是前進。但是,在災難發生災難後繼續前進,意味著重建了什麼或創造一個新世界?當所有塵世的事物都被摧毀時,過去的靈魂持續了多少?堡壘使這些問題打開;它的理念是只有倖存者才能決定。因此,在任務結束時,您必須做出選擇,從本質上決定您的旅程。這是一個非凡遊戲的有力結論。