每個星期五,AV俱樂部員工通過看遊戲的世界,深入了解我們喜歡的愛好的想法,開始了周末遊戲理論。我們將在上面的空間中發出聲音,並邀請您在評論中做出回應,告訴我們這個週末您在玩什麼,以及它的理論讓您踢開了。
我喜歡偵探遊戲的一件事是,它們認為答案的存在。你可能不會得到它 - 柔軟,過去幾年的最佳調查遊戲之一它的大部分情感上的巨人從事實和時間用完的那一刻,您只需要選擇某人將其全部固定。但是答案就在那裡,即使沒有實現的話,要尋求一個單一的解決方案。
遊戲正在做犯罪 - 就像驅逐!,Inkle對2021年“反向Whodunnit”的新後續行動舷外!- 相反,是混亂的。不僅是因為所描繪的行動的性質驅逐!從原始遊戲的徹底謀殺中減輕了英國寄宿學校的環境。但是,“擺脫它”比“找出誰做到了”是一個更開放的目標,它以令人振奮的方式打開了可能性空間,或者只是變成了選擇癱瘓的令人討厭的案例。
在驅逐!案例,持續的abibi and-evence fomo的感覺因滴答時鐘而加劇,因為青少年獎學金女孩Verity Amersham在她學校周圍的全部比賽中試圖保持指控,以指責她將同學從無價的彩色彩色玻璃窗中推出。由於Verity對這一事件沒有任何不利申請書,因此沒有意義地試圖收集證據以免除自己的證據:相反,您在學校周圍彈跳,追捕可以用作您周圍人的壓力點的信息,以吸引他們進入您的身邊(通過說服力或徹底的勒索)。但是,每個選擇的支流都意味著另外三個被切斷的東西,隨著一天的痛苦,浪費的時間和錯過的機會開始陷入困境。你知道那裡是正確採取的行動 - 否則,沒有視頻遊戲 - 但因為您正在鍛造新的“真相”,而不是發現真正的責任,而是責任負擔威脅著壓倒一切。
這種壓力應由驅逐!的結構,就像舷外呢``期望您一次又一次地參加一天的活動,以獲取新的信息,完善操縱策略,並使得非常有效的“擺脫它”狂歡。但是,儘管遊戲給您提供了一組方便的問題來回答以幫助從您的路徑上消除障礙(其中幾個受歡迎的生活質量機制之一使重複少一些),這也意味著其中一些熟悉的人中的一些人土撥鼠日徒勞的感覺滲入了玩家,而不是角色。花20分鐘在播放中花了20分鐘,在那裡您弄清楚一些新信息的松露不足以滿足,以使按下“重新啟動的一天”按鈕引人注目;有時成功的事實就像是朝隨機指示的結果,這一事實基本上偶然發現了我第一次結束了一天的結束而沒有被踢出學校,因為我是故意追求沒有敘事意義的動作,而左右我會感覺像我那樣要在遊戲中的每個選擇和對話中找到一條正確的選擇。
偉大的寫作可以在這裡有所幫助,但是驅逐!傾向於在可用的設置和字符上以庫存向向繪製。 (世界或情感的創造力都沒有幫助使作家喬恩·英格德(Jon Ingold)早些時候天堂的金庫如此引人注目的。尤其是令人失望的是:像這樣的遊戲樂趣的一部分應該陶醉於一些邪惡的情緒,但即使是遊戲的選擇也明確地標記為“不好”,這是一個跟踪角色從“完美”到“愚蠢的”到“愚蠢”到“厚臉皮”的系統,以使人們感到非常卑鄙,這是一種令人愉悅的感覺。 (知道真正和有趣的反社會的知識可能會迫使我早期重置,這使我不止一次地保持我的手;當您必須害怕後果時,作為一個嶄露頭角的小人,扮演的意義是什麼?)
但是當我回想起一般的冷漠驅逐!(和舷外!在此之前 - 如果您喜歡上一場比賽,請隨時在這裡忽略我,因為我在那裡有同樣的批評),這種結構是最終的罪魁禍首。關於脫離惡作劇的遊戲具有長期的使用時間循環力學的歷史,因為它們自然會凝結“嘗試一些東西,從中學習,嘗試其他東西”的本質,可以找到適當的自由途徑。Deathloop,像獨立遊戲一樣事蹟,備受關注十二分鐘:他們所有人都使用重複來使玩家能夠試用自己的方式,以達到完美的成功序列。驅逐!在決定一個特定的行動方案時並不是那麼不懈,但它仍然使我用一千個大而笨重的機器摔跤的感覺,其中有一千個不同的槓桿伸出來,其中一些必須按順序成功地操縱,以便成功,並再次將其作為失敗的懲罰。在我的具體情況下,這意味著,在我第一次避免被驅逐出境之後,這應該是遊戲最大的勝利之一,因為它巧妙地剝奪了洋蔥的更多層次,讓玩家掌握了真實的真實目標 - 我被疲憊不堪。我並沒有為遊戲突然暗示的更深層的奧秘而感到興奮,而是凝視著那個“重新啟動”按鈕,帶著疲倦的感覺。我最終只是關閉了比賽,告訴自己一個中等的結論就足夠了。
有一些聰明和興趣的時刻驅逐!。您找到一個新的槓桿要抓住一位同學的頭的要點可能令人振奮。了解遊戲的秘密網絡的感覺與在任何良好的偵探遊戲中弄清真相相同的瘙癢。遊戲本身很可愛,藝術的故事書質量很小,這使Mulligatawney小姐的學校承諾讓女孩成為一個愉快的地方,可以花幾個小時。但是,事實證明,成為犯罪分子比成為試圖抓住他們的調查員要疲憊得多。擺脫謀殺案,或者至少是辯護人,比我希望的要多得多。