每個星期五,AV俱樂部員工啟動了我們每週的開放線程,以討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但是當然,評論中的真正行動是在其中,我們邀請您回答我們的永恆問題:這個週末你在玩什麼?
有一個著名的Malcolm Gladwell Factoid這通常是關於專業知識的引用,這表明為了真正出色的事情,要花10,000個小時才能做些事情。像大多數Gladwell的報價一樣,它同時是純潔的,不明顯的(以一種明顯的方式),並且實際上可能是錯誤的,但是這個概念本身無可否認地吸引人:您必須花多長時間來花費多長時間才能聲稱真正的熟悉或才華橫溢?
當您開始在遊戲方面思考時,這個想法會變得更加複雜。在幾本真正的史詩小說之外,沒有其他藝術媒介可以最後的因此,幾乎可以通過消費者規定的默認值來進行較短的遊戲。 (如果您曾經不得不聽同事Bemoan,請評論三小時的超級英雄電影,而有60小時的評論副本相距甚遠坐在您的PS4上的標題,您將完全理解我的意思。Firewatch或者回家- 遇到被接受“更多”概念訓練的消費者群體被稱為“貧困價值”的風險。
不過,即使在70小時的RPG和慢燃射擊遊戲的萬神殿內,也有一些互動產品從“遊戲”跳到實際生活方式的領域,越過100小時的標記,進入了時間台階,並越過時間更好地測量。在幾天或幾週內。對於某些人來說,它是大量的多人遊戲,旨在將我們的大腦變成磨碎的誘人節奏。對於其他上古捲軸。
對我來說,是以撒的結合。
以撒- 由埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)創建重生2014年的重製 - 自上而下,流氓- 啟發射擊者,講述一個裸露的嬰兒在地下室哭泣和大便,然後謀殺了他的媽媽,爬到屍體裡面,與生活在她體內的魔鬼打架。 (仍在哭泣和大便。)這是一個光榮的上癮的混搭Zelda,,,,粉碎電視,這是每個受壓抑的弗洛伊德人的最糟糕的本能,我在保守的估計中播放了我一生的大約680小時,大約28.3天。或者,正如我想想的那樣,二月。我曾玩過2月的以撒。
“為什麼?!”,你問,關於我的問題自己的靠近地下室大概在您的嘴唇上冒泡。其中一部分被融入遊戲本身的優點:以撒執行微妙的煉金術,很少有這種類型的遊戲可以匹配,嫁給了很容易挑選的遊戲玩耍,以達到大量的隨機,改變遊戲的物品,以確保每次運行都是熟悉的足夠的,雖然仍然覺得它每次都具有完全不同的能力。它也是周圍最引人注目的“只有一場遊戲”循環之一,不斷使用新的寶藏來賄賂玩家,使他們又陷入了他們最黑暗的心理/史考學夢想。
但是如果我說實話,以撒的結合也是一個特別斑駁的舒適食品概念。我可以玩以撒在吃晚餐時,看電影或編輯播客(也是關於以撒的結合,因為它當然是)。而且我並不孤單;遊戲具有獨特的能力,可以將閒暇時間轉變為花費的時間,希望在此過程中含糊其樂趣或滿足感。他們在自我放縱和自我保健之間行駛。您是否正在交戰魔獸,召集您的職責,或只是堅定地掠奪每個洞穴天際,遊戲非常適合作為世界上焦慮的盾牌(或逃生),當您最終屈服並檢查蒸汽帳戶的快速上升小時時,這種遊戲可能會緩解。作為數據書呆子,Steam是這種東西的寶庫。我特別喜歡從成就統計數據中取笑信息,傾注完成各種里程碑的全球球員百分比,並看到哪些任務給大多數人帶來最大的麻煩。
我是專家以撒的結合?格拉德威爾會說不,我實際上傾向於同意。 (這是一個大型遊戲。)但是我是使用類似遊戲的專家作為一種自我治療。那曾經打擾我。現在,它只是讓我感到困惑,尤其是當一生痴迷於其他愛好(體育,瑜伽或他們用來擺脫壓迫性,永遠存在的人)的人開始時,關於生活在自己腦海中的宇宙。我們所有人都有自己的途徑,並且有更糟糕的方式來度過2月。