Sekiro很棒。我是一個很爛的人

我堅信那裡的某個地方,完美斧頭玩家必須存在。這個神話般的野獸的反應時間非常精緻,他們對何時罷工的感覺非常精緻。在他們的日常生活中,米爾奎特爾斯特(Milquetoast)數百萬人走過他們,沒有意識到,忍者策劃者在他們的中間,大腦和手中的手術,可以完美地擺放一系列完美的定時帕拉里斯和罷工。

我不是這個人。談到Sekiro:陰影死兩次- 軟件引起強迫性挫敗感的最新練習,該團隊為您帶來了這樣的控制器的傑作該死的鬼魂弓箭手黑暗的靈魂三- 我坦率地說,絕對他媽的很爛。

在從輸出中造成自己的情況時,這不是一種新穎的感覺,尤其是在早期。畢竟,這些都是黑暗的靈魂,這款遊戲或無數單槍匹馬重新定義了許多人對“艱難”視頻遊戲的期望。 (然後繼續在每個後續標題中調整期望。)公司的每個行動RPG史詩(黑暗的靈魂以及它的各種續集,加上維多利亞時代的狼人狼人的喜悅血源)有一個強制性的重新校準期,迫使玩家與每個遊戲戰鬥的特殊流程保持一致。但斧頭不僅要求您以其奇特的節奏在船上,因為它們以無情但持平的罷工打破對手的平衡而紮根。 (這可能是有史以來製作的最金屬視頻遊戲。)不,絕對需求它的嚴格性圍繞著,並經常徹底流血,這是令人髮指的挫敗感。

這些摩擦點有趣的是,只有當遊戲需要一場公平的戰鬥時,它們才真正發揮作用,而這 - 它 - 絕不是從來沒有。而不是從較早的比賽中播放的騎士和巫師,而是斧頭將您送入骯髒技巧的歷史大師之一的塔布(Tabi),這是一個以沃爾夫(Wolf)為名的日本忍者。沃爾夫(Wolf)沒有謹慎地前進一系列的走廊,而是盾牌,等待下一個骨骼從黑暗中旋轉出來,而是主動採取了主動權,他對此有點雞巴。他的敏捷武器庫包括衝刺牆壁,在敵人的眼睛里扔沙子,並把地獄從任何愚蠢的人那裡伸出來,讓他靠近他們的背部。甚至(大多數)遊戲的老闆都沒有他的尼克松竅門。大多數斧頭的老闆競技場設置為sk腳,使您可以將敵人的將軍放在一隻狂暴的血液中,並立即將其一半的救生欄刮掉。在這些隱形元素和前所未有的運動自由之間 - 當敵人把我撞倒在水中時,我的下巴掉了下來,而不是像岩石一樣沉沒,嘲笑的“你死了”,我只是開始游泳,萬物 - 斧頭它是最具感染力的,因為它鼓勵您通過其龐大,狹窄的水平找到自己的道路。

不過,時不時地關閉了一個障礙點,迫使您與平等對手進行一對一的一對一戰鬥,而在這裡……

好的。不是那樣斧頭得到壞的,確切地說,當它在這些大型,戲劇性的固定戰鬥中縮小時。只是一款遊戲,您可以從95%的敵人中愉快地奔跑 - 遍布屋頂,偷偷摸摸地偷偷摸摸,然後歡呼雀躍”尚克,尚克,尚克·塞諾拉(Shank Senora)“對自己來說,隨著您的走動,這是您在中學時代的一位老師,當您忘了做閱讀作業時沒有生氣的那個老師,這只是失望的。這是這些戰鬥斧頭'靈魂DNA以最醜陋的方式表現出來,引起了“第80次魅力”的死亡螺旋,可以將一個有趣的夜晚變成汗水和焦慮的噩夢。 (這沒有幫助的是,工作室並沒有失去對多階段老闆的品味更多的?”)對於那個假設的完美球員(直接涉及遊戲的精心製作的塊,會計師和反擊系統),這些與莊嚴的將軍和揮舞刀具的老忍者婦女的戰鬥可能是亮點,可能是亮點簡單完成。對我來說,感覺就像我在旋轉輪盤賭輪一樣,等待老闆AI運氣不太致命的模式,我最終可以利用這一模式,以終於獲得了帶有星號的勝利。

事實是,在我玩遊戲的時間12小時,我想我只是很努力斧頭 - 我的手和眼睛根本不夠快,無法拿起遊戲放下的一切。但是公平地說,這也感覺像是一款非常容易吮吸的遊戲。通過刪除諸如昇級統計數據,選擇不同的武器來嘗試掌握或召喚朋友以幫助您擺脫困境之類的東西,從較早遊戲中發現的大多數玩家都可以超越了任何老闆,這成為了他們的個人achilles heel。像以前一樣,遊戲的大部分統計升級都來自殺死老闆,這成為整個“帶有Crowbar Inside Crate的開放式板條箱”的問題。除了記住動作模式外,讓沮喪的玩家無所事事,嘗試像地獄一樣弄清楚適當的阻塞節奏,並屈服於模因及其可惡的“ git gud”咒語。 (或“ git Lucky”,可能是這種情況。)

同樣,這些令人震驚的Boss戰鬥僅佔遊戲整體質量的一小部分(儘管它們對比賽時間的影響可能會更加嚴重)。什麼時候斧頭飆升 - 讓您像中世紀,日本人和極為血腥的蝙蝠俠一樣在戰場上飛行 - 它在黑暗的靈魂'Tenchu:隱形刺客。工作室中有一個簡單的天才,它通過使沃爾夫成為戰場上最動的生物,繞過他的笨拙的對手,將其久經考驗的公式顛倒了。只有當這些動作的樂趣被您拒絕,而不是在“打架”中拒絕您,遊戲才能使您意識到自己距離顯然正在尋找的完美球員有多遠。

坦率地說,這很糟糕。