為什麼皮克斯(Pixar)的光年背後的“超級成績”繼續努力為“可信”

安格斯·麥克萊恩(Angus MacLane)在幕後工作淺天生 照片:Pixar / Walt Disney Studios提供

動畫講故事的一切都可以,尤其是對於像皮克斯(Pixar)即將到來的未來派科幻項目淺天生。這部電影想像著一場動感十足的冒險時間跳動的嗡嗡聲淺色(由克里斯·埃文斯(Chris Evans)發聲),擁有火箭發射,靈感來自實際的NASA科學,射擊激光器和零重力戰鬥的機器人。儘管其中大部分可以通過CGI將其帶到屏幕上,但電影製片人背後淺天生說出他們所有技術能力的真正挑戰是知道講故事時從哪裡開始。

前面淺天生6月17日發行的皮克斯團隊的三名成員- 導演安格斯·麥克蘭(Angus MacLane),製片人蓋恩·蘇斯曼(Galyn Susman)兼攝影總監傑里米·拉斯基(Jeremy Lasky) - 向AV俱樂部關於動畫與真人電影製作,他們如何從一個人那裡學到以告知另一個人,以及皮克斯成功的哲學秘密。事實證明,當您談論拍攝科幻小說時,“天空的極限”具有多個含義。

AVC:談到科幻動作冒險項目淺天生,動畫電影可以做什麼真實電影不能?有什麼區別,尤其是在分期動作方面?

傑里米·拉斯基(Jeremy Lasky):我敢肯定,Angus會告訴您的是,就跨場景的間距動作而言,您可以將每個框架分開並對每個幀進行調整。您確實是從頭開始創建它的,因此您可以使時間安排完美。安格斯(Angus)將花費大量時間在這些場景上,以確保觀眾不會因怪異地點的動作模糊而分散注意力,或者任何會讓您脫離電影的小事。所有這些都可以控製到無限程度。我認為對我來說,就上台而言,顯然沒有特技表演。因此,無論我們想做什麼,我們都可以做,這些角色不會受到傷害。因此,有自由 - 但必須令人信服。必須有賭注。當您觀看現場動作時,即使您知道它不是真實的,您也會覺得它正在發生。很棒的戰斗場面感覺就像有人受傷了。希望他們沒有。但是,如果您知道這是一部CG電影,而您正在觀看不存在的事物,而鏡頭中沒有什麼是真實的,那會帶來什麼樣的後果?這個角色並不是真的會受到傷害……當電影變得過於動作時,我傾向於入睡,而這只是這種無聊的拳頭。我有點退房,因為完成後,我沒有得到任何信息。沒有什麼新的事情發生。所以我和我,我們真的試圖避免為戰鬥而戰。我們就像,為什麼這很重要?為什麼在這裡?

安格斯·麥克萊恩:好吧,動畫中有一種統一的物理感,您可以控製圖像。但是我認為動畫有很多東西沒有做好。當您看到一部真人電影時,特別是當您看到一部電影中的電影時,就會有一種感覺,例如,演員將自己置於危險之中,例如Jackie Chan或Tom Cruise或類似的東西時,您會覺得這種明顯的危險感。您不會使用動畫自動獲得這一點,必須加班才能使其正常工作。危險,戰鬥 - 除非與某事有關,否則它真的很無聊。但是[在動畫中]我認為,如果您長時間戰鬥,那就特別乏味了,因為您知道這不是真實的。因此,它確實需要與某件事有關。一件事之一令人難以置信的例如,有與機器人戰鬥- 他們為獲得遙控器而戰。因此,這為他們提供了一個明確的目標。因此,在任何動作場景中,我們都試圖確保有一個可以理解的目標,以便觀眾了解場景何時結束。而且我不知道這是否僅限於動畫。只是,這就是它的優勢,它可以做任何事情。負面的是,您必須加班以使觀眾關心。

chancling gallen:我們進行了零(重力)的戰鬥,這在動畫中絕對更容易。但是,只有如果我們在零G戰鬥之前說服所有人,我們的角色是真實的,他們的體重是真實的,才能成功。事情很容易浮出水面。

JL:一部分淺天生]確實有助於使事情變得真實。不是照片。但是,通過擁有一個感覺,通過將事物陷入陰影,奪走所有事物的CGI完美來生活中,當有一個動作場景時,您就更有能力接受,“我簡直不敢相信Buzz做到了, ”而不是,“哦,好吧,您按下了幾個按鈕,並在卡通中移動了一些東西。” [我們要添加]重量。

AVC:我們想在這裡避免任何破壞者,但是傑里米(Jeremy)作為攝影導演,您如何進行零G戰鬥?那會帶來自己的問題嗎?

JL:其中有些是一個小電影魔術,這是零G,但是如果您真的處於零G中,那麼我們可能還沒有考慮其他事情。但是零G的戰鬥很慢。您無法在某人身上奔跑,或者您無法以相同的方式投擲拳頭,因為一切都放慢了。那麼您如何使這個有趣呢?您如何以一種仍然感到賭注的方式上台,並且感覺不像這種怪異的水下芭蕾舞,對嗎?因為那是經常做的。而且我認為在這種情況下我們要做的一件事是我們來回切割其他事情。因此,您有一點,然後去做其他事情,然後再和它在一起。我覺得那隻是在破壞者的邊緣!但是,是的,這絕對是更具挑戰性的,更多的是讓動畫師從運動的角度來弄清楚如何從運動角度來弄清楚該編舞。

AVC:解決這個問題,似乎每部皮克斯電影都提出了新的挑戰,迫使大家都提高遊戲和創新。例如,傑里米(Jeremy)給了面試wall-e在2008年,解釋這項創新首先是用真人攝像機進行的。那是隨後融入到的每個Pixar努力中的變化嗎?

JL:是。是的,那是一個研究項目,我們說,好吧,我們想製作這部電影變形。這意味著什麼?讓我們看一個變形攝像機和一組鏡頭wall-e。 [製片人]吉姆·莫里斯(Jim Morris)在成為[Pixar] Studio的總裁之前對此產生了重大影響。他正在生產wall-e,由於他的背景來自現場動作和特殊效果,他想:“好吧,讓我們拿一些相機!我們可以做到。”我們說:“好,太好了,沒有人提供過。”因此,研究開始了當前的數碼相機套餐的浪潮,這意味著我們[做]wall-e,它起作用了,現在只是數學。因此,我們可以為任何想要的鏡頭做到這一點。我們可以為我們想要的任何相機做到這一點。

例如,開淺天生,我們在IMAX拍攝了大約三分之一的電影。我們有兩組鏡頭和兩個相機來複製這種差異。我們正在使用薄膜的IMAX版本上使用更大的傳感器,一個65毫米等效的傳感器。如果願意的話,用更大的“電影”拍攝,或者是更大的傳感器,可以使您對圖像有所不同。當然,您可以看到,在很多電影中,感覺與眾不同。我認為這感覺更多三維。有一些東西,只是雕塑,它真的很漂亮。並將其與一套為這種相機設計的鏡頭與我們的變形鏡頭套件,這是我們在使用的更新wall-e,您會得到這些不同的外觀。如果您在常規劇院看電影,您可能不會注意到。但是,當您在IMAX中看到這部電影時,這些鏡頭實際上是“ Imax”的拍攝,因為缺乏更好的詞。聽著,我們都是書呆子。我們只是越多地走了 - “這應該感覺真實。我什麼時候還要拍攝IMAX電影?”但是,是的,所有這些東西都開始了wall-e,每部電影都有自己的版本。就像,我們要如何拍攝這部電影?縱橫比是多少?我們希望從鏡頭上感覺到它的感覺?這聽起來像是小事。但是他們都加起來了。變紅看起來因為它的方式射擊。以及藝術方向和動畫,所有這些事情,與如何相比,這是180度淺天生看起來。但這是相同的計算機。

AVC:因此,您確實在每個項目上都發明了新的解決方案,或應對無法預料的挑戰,例如在大流行中遠程工作淺天生。您能談談創造力的“天空的極限”方法?

GS:好吧,這不是隨機的。這一切都為您講述的故事提供服務。因此,您正在集中精力,朝著支持您的故事並支持故事美學的方向發明。因此,本身就是一個界限,因為它確實更加專注於“讓我們吧!”哦,我們不應該這麼說。 [笑。]你可以看到我對你很滿意,我發誓。

是:重申:“讓我們吧!”不,就潛力而言,我沒有考慮這一點 - 有很多局限性。我認為這真的很有用。特別是科幻小說,這可能是一切,所以我們從哪裡開始?因此,您必須儘早做出大膽的選擇和決策,因為時鐘已經在為您的電影發行。因此,您要上屏幕多少錢?您要交流多少?您將如何將所擁有的資源分配給電影?而且這總是有限的,因為工作人員必須繼續上另一部電影,我們只有這麼多時間。但是我認為壓力會產生鑽石。當然,Covid的壓力確實在這部電影上為我們生產了鑽石。

AVC:那麼,在皮克斯,這幾乎就像限制是無限,不受限制的創造力的關鍵嗎?

JL:哦,它被抑制了。或者我的意思是,這是沒有限制的,但要點。我們都在這裡,因為我們想製作電影,我們想製作出色的電影。每個人都是一個超凡的成就。那正是在這裡出現的人……真正的緊張淺天生]因為我們製作的第一個場景是Buzz的第一個太空飛行。而且看起來很棒。然後就像,“但這花了很長時間。那麼,我們該如何使所有其他場景都保持這種狀態 - 比這更複雜?”好吧,我們需要弄清楚這一點。所以,是的,天空是極限 - 但是您有點不得不弄清楚如何重組自己以每次限制限制,對嗎?因為這部電影是在電影上映時出現的,並且您有最後期限。 [我們結束了]一部電影,感覺我們沒有做出任何妥協。那就是希望,對嗎?