三部曲中的最後一部分是反思的好時機。我們是怎麼到達這裡的?我們一路上做出了什麼選擇?我們可以只打一些暴徒,例如,臉上的暴徒嗎?這釋放阿卡姆騎士帶來Rocksteady的蝙蝠俠:阿卡姆[名詞]三部曲得出了一個據稱的結論,並有機會重新審視這兩場比賽,以注視使該系列如此成功的原因,以及它的情況不足。這些作品為超級英雄遊戲設定了新的標準,但是通過堅持擴展是任何續集的最重要目標的想法,城市失去了很多庇護的效率和力量。結果是令人興奮的轉移集合,這些轉移未能形成連貫的整體。
時間蝙蝠俠:阿卡姆庇護所2009年問世,這是一個啟示。這個故事由長期蝙蝠俠抄寫員保羅·迪尼(Paul Dini)撰寫,結構良好且相當聰明,動作豐富而令人滿意。最重要的是,該遊戲感覺就像是合法的努力,為一個從未完全在視頻遊戲中收到應有的圖標創建一個一致,引人入勝的平台。不是之前的每個蝙蝠俠遊戲阿卡姆庇護所很糟糕,但是他們都沒有實現Rocksteady Studios達到的完整性。這不是典型的許可遊戲。它引用了熟悉的材料,但採用周到的,上下文適當的方式。
然後蝙蝠俠:阿卡姆城在2011年登上貨架,它以最好的方式看起來更多。來自庇護回來了(包括凱文·康羅伊(Kevin Conroy)和馬克·哈米爾(Mark Hamill),分別從蝙蝠俠:動畫系列),就像同一戰鬥系統一樣,在這裡進行了其他小工具和曲折。該版本還包括對細節的關注和蝙蝠俠的傳說,使原著變得如此高興。但是,而不是庇護所的幽閉恐懼症,而是阿卡姆市擴大了哥譚本身的範圍,雕刻了這座城市的大部分,為蝙蝠俠和他的壞人提供了噩夢般的遊樂場。從故事到演員再到蝙蝠俠的警惕性待辦事項清單,一切都更大。還有更多。毫無疑問。
然而阿卡姆市跌倒。在渴望為玩家提供盡可能多的球員時,它失去了一些使其前任如此有效的原因。沙盒遊戲為玩家提供了開放的世界漫遊世界,並且有多種任務可供選擇。在阿卡姆市,這兩個極點之間的張力特別尖銳。每個新的故事任務都被視為直接威脅,通常是隱含的(儘管從來都不是實際)完成的截止日期。同時,蝙蝠俠一次被六份雜務獵殺,無法令人滿意地兼顧他們。
這可以說是故意的。另一個戴姆(Nath)的方法對蝙蝠俠的性格具有一定的意義,因為他的痴迷需要解決所有問題,並節省每個人都在一個充滿了壓倒性和過度活躍的壞人的世界中。但是,無論是否有意,它都使遊戲永遠不會擺脫自己的方式。這個故事從一個壞蛋到另一個壞蛋,沒有真正的機會建立蝙蝠俠和小丑以外的任何角色之間的興趣或關係。其他人都感覺像是一個客串 - 在部署中令人印象深刻,偶爾會發明,但從來沒有比“哦,那個傢伙。整潔的。”這是一款充滿積累的遊戲,從未實現其承諾。
阿卡姆庇護所管理這種平衡更優雅。該劇情的特色是試圖利用一種使人們變成肌肉結合怪物的神奇藥物的特色,比受到啟發的功能更具功能。但是這個故事不需要受到啟發。它只需要提供明確的目標和結構即可。為此,它出色地發揮了作用,繼續關注中心故事(曲折和所有),同時仍然提供大量的背景內容,以防止遊戲變得過於指導。對於所有地理上的局限性,庇護所感覺就像是一個真實的地方,整個部分都有定義的部分和遍布哥特式的哥特式住院氛圍。阿卡姆城(Arkham City)有自己的時刻,但規模永遠不會帶來更大的自由或發現感。它只是更黑暗的窗戶和鎖定的門,可以在清單上最接近的東西上滑行。
[PM_EMBED_YOUTUBE ID ='PL1FD5613CAE0D2A32'type ='Playlist']阿卡姆市對目標和敘述的填充方法通常會以不一定改進的方式調整原始方法的有效性。一個小例子:在城市,Riddler綁架了一群護理人員,並要求您解決他的難題足夠多,以贏得一個釋放人質的權利。在庇護,Riddler提供了相同的基本挑戰 - 環境難題和隱藏的問題標記獎杯 - 沒有受害者的壓力使追求就像是負擔。庇護的方法導致了一個子圖,可以增加風味,而不會使主要故事分散注意力。這是一個很小的變化(您可以在不完成謎語任務的情況下完成任何一種遊戲),但這是哲學上的差異。城市的Riddler Quest和其他課外活動拖延了動力。質地變成了分心,使得很難享受任何單個部分,而不會感到您還應該做其他事情。
在某個時候,這種判斷歸結為一種品味:您是否想要更精緻的體驗庇護所哪個平衡的深度和方向,可以進行巧妙的引導探索,或者酷炫的酷炫的東西城市?兩者都是出色的遊戲,但是後者的設計提出了一條最終是自欺欺人,犧牲連貫性和情感投資的道路,以分散注意力。作為主角,蝙蝠俠為開發人員提供了歷史,脆弱性,神秘和授權的理想混合,但是這種混合需要仔細的平衡。投入太多,一個孤獨的蝙蝠信號注定要失敗,無法在充滿白噪聲的天空中丟失。