新的戰神帶有系列重新啟動的所有標誌。標題結束時沒有數字。它保留了該系列的主要角色,但完全改變了時間,地點和音調,將希臘原著的90年代漫畫書外觀和感覺交換為北歐神話的灰色,嚴峻的靜修。它甚至對該系列的機械基礎進行了大修,將其憤怒的鈕扣戰鬥放慢了緊張,故意的步伐,並乘坐以前高高棲息在遊戲的鮮血浸泡的競技場上,並將其粘在玩家的肩膀後面。除了其星星的笨重的輪廓和灰燼的皮膚(永久皺著眉頭)叫Kratos - 在這裡不多,它與舊戰神,至少乍一看。
但是新的戰神不是另一個衰老的卡通風格重啟。這是一部具有變革性的內省續集,履行了艱鉅的任務,該任務是分流的系列,因為它的奇觀令人興奮,這使尷尬的青少年階段的遊戲階段變成了類似於實際成熟的事物。其中的一部分被烘烤到前提中,這使克拉托斯(Kratos)在斯堪的納維亞半島(Scandinavia)安頓下來,經過幾個世紀的徘徊,搜尋靈魂的搜尋,並放開憤怒和自私的人,驅使他驅使他謀殺無數人萬神殿,基本上摧毀了所有希臘。
但是,更有意義的增長跡像是遊戲願意麵對其前輩的令人不安的遺產。它不斷地與其領導人的歷史和遺產本身的概念作鬥爭,從不最大程度地減少或原諒克拉托斯(Kratos)所做的難以想像的苦難。取而代之的是,他的過去像羞恥的險惡標誌一樣籠罩著遊戲,威脅要在勞累或失望的時刻爆發出來,並被用來巧妙地引起各種各樣的恐懼。更糟糕的是,我們知道他的小兒子阿特魯斯(Atreus)可能會冒出同樣的破壞性憤怒,這使每次失去控制並開始對死去的怪物砍掉或搶購沒有做錯事的朋友時,這使它變得非常令人心碎。我們已經看到了他可能會朝著朝著的命運,克拉托斯(Kratos)生活在它之後,只想確保它也不會降臨他的兒子。
據我們所知,到目前為止,這是一個非常可實現的目標。阿特魯斯(Atreus)與克拉托斯(Kratos)和他的母親菲(Fae)在樹林裡度過了一個僻靜的童年,不知道父親的過去或兩者中的神性。 Fae死於某種無法解釋的疾病後,父親和兒子著手兌現她的最終願望,即讓灰燼從這個北歐幻想之地的所有領域上散佈在最高的山頂上。這次旅行最終是一個漫長而蜿蜒的旅程,這使奧丁一家人聲稱知道Kratos的真相的少數成員的暴力干擾變得複雜。一部分神話般的奧德賽,一部分道路,冒險的核心最終是在比賽中30多個小時的父子之間緩慢而安靜地加強關係的緩慢,安靜的增強,這是通過減少猶豫不決的輕拍和鼓勵的話來講述的。
增長也直接編織到遊戲的重建戰鬥中。控制器有一個按鈕,致力於呼籲阿特魯斯向敵人發射弓。該公用事業公司起初非常有限,甚至需要一段時間才能進入您記得使用他的心態,但是隨著時間的流逝,他的能力進行了一些升級,他成為必不可少的伴侶,打開敵人進行攻擊,讓自己努力進入Kratos的一些演習,並最終具有嚴重的清除屏幕上的損壞。這種進步會導致克拉托斯(Kratos)柔軟的外觀的一些最迷人的跡象,因為這個孩子一直在努力幫助和打動他的父親,有時會利用戰鬥的結束來詢問他是如何做的,而克拉托斯”響應慢慢地從“草率”變為“足夠”,最終在數十個小時內您花了幾個小時,您會花在看著它們結合在一起的時間裡。
多虧了Game雄心勃勃的Camerawork,確實感覺玩家在整個旅程中都在標記。從您選擇啟動新遊戲的那一刻起,主菜單就會過渡到Kratos用他的神奇斧頭(他的新武器)砍伐一棵樹的場景,相機永遠不會剪掉。當您從位置到位置移動時,沒有加載屏幕,在過場動畫期間沒有切割到新角度,隨著Kratos的流逝,黑色不會淡入黑色。 (公平地說,有些淡入白色,但是即使到那時,相機也以一種模仿電影製片人隱藏剪切的方式移入光線,以使場景的外觀被單一拍攝。)每個步驟的步驟,結果是這種父子關係的更親密的視野和有機的展現,而不是從遊戲的時刻和閒置講故事的時刻之間更具破壞性的鴻溝中獲得的。這也導致了一些壯觀的戰斗場面,以上帝驅動的拳頭捕捉到了所有誇張的長長的恩典和天賦,使電影迷人垂涎三尺。
新相機風格的一個缺點是,該遊戲缺乏其前任的直接,令人敬畏的規模感。在那些遊戲中,您的有利位置很常見,揭示了Kratos是活著的泰坦四肢的斑點充電。現在,隨著攝像頭通常被壓在Kratos的背上,這種時刻很少見,但是當它們撞擊時它們是有效的,展示了夢幻般的景觀,或者讓您望著您在世界範圍內雕刻的漫長道路並鞏固了多遠您以最直接,最有力的方式來實現。
另一個潛在的打ic是,這個新角度對戰鬥的影響大大降低了您的視野,並使周圍的一切都更加困難。設計師通過在Kratos周圍提出指標來解釋這一點,該指標指向屏幕外敵人,並在攻擊前進時變成紅色,使您有機會躲閃和重新定向。這款肩膀的劍戰是一種尚未探索的風格 - 非常遙遠,最接近的比較是去年的地獄布萊德:塞努阿的犧牲,這也是基於北歐神話的遊戲,並且需要花費幾個小時才能習慣,但是一旦您安頓下來,這些指標和隨附的警告Atreus喊叫就足以使您了解到除了最忙碌的爭奪外。即使在這種情況下,在屏幕外受到打擊通常也不會感到不公平或煩人。保持控制並意識到周圍環境是一半的戰鬥。這一新需求,加上您對動作的有利位置和Kratos的健康迅速降低,使戰鬥比在較舊的比賽中更加緊張。
在整個遊戲的世界中隱藏的側碼和秘密戰鬥尤其如此。戰神還沒有完整刺客的信條- 風格開放的世界,但是一旦在起始區域之外,您就會被傾倒到一個容納一堆懸崖邊的海灘並蔓延到幾個較大地點的湖中。您可以在閒暇時探索所有內容,從孤獨的幽靈中掌握瑣碎的任務(孩子想幫助他們; Kratos認為他瘋了),並尋找可以用來改善設備或製造新裝備的資源。較大的區域,所有的礦山,洞穴和要塞都雕刻到山上,都是精美的破碎小徑迷宮,總是向後循環以提供捷徑,並分支到成千上萬的充滿寶藏的死胡同中。還有一點銀河戰士- 風格的門控,用各種鎖(文字和象徵性)戲弄玩家,直到比賽后期抓住了一些神奇的能力,他們才能打開。在世界各地的門戶網站的背後是遊戲中最困難的戰鬥,對模式識別的激烈測試,耐心和時機,這些測試表明了對Kratos及其設備的戰鬥系統和RPG-Lite升級的靈活性。沒有必要完成遊戲,但這很容易成為最令人滿意的動作戰神必須提供。
這並不是說沿著主要路徑的戰鬥是阻力。它的緊張局勢很高興,當克拉托斯(Kratos)和阿特魯斯(Atreus)同步時,每一次命中和災難都可以下雨,但這絕不是讓我繼續前進的主要事情。這是寫作的榮譽,這很大程度上會弄亂使我們進入這種父子關係的任務,使Kratos和Atreus既有自己的個人弧線,也沒有崩潰的幻想幻想。但是,值得注意的是,劇本使遊戲唯一的主要女性角色,她的大部分屏幕時間聽起來像是一個誇張的,傳說中的機器人。毫無疑問,這在過去的遊戲中對女性的可怕描繪(坦率地說,您不會變得更糟),但令人失望的是,看到這個故事中的孤獨的女性在大部分故事中都是如此純正的角色。
她脫穎而出的唯一原因是,其他每個角色都寫得很好。例如,父親和兒子之間的動態從未停止娛樂,例如,阿特魯斯(Atreus)扮演著雄辯的,陽光的奇珀雷(Chipper Ray)的角色,他不斷地與他堅忍,搖搖欲墜的同行一起加入。遊戲的能力是微妙,有影響力的角色時刻,尤其是那些使我們陷入克拉托斯(Kratos)堅定舉止的悲傷的人,從不停止震驚。文字甚至在您發現的少數旁邊添加了一些急需的主題,否則這是“去這裡,獲取”尋寶遊戲的無靈感組裝。他們講述的故事以及Kratos和Atreus之間的對話促使他們都帶有與Kratos生活的生活有關的道德,並正在努力確保他的兒子不復制。
這場戰鬥意味著凝視著他曾經和將永遠是一個明確,不可原諒的怪物 - 做他一直害怕做的一件事:對自己的行為承擔一些責任。這場比賽並不害怕與他一起進行這段旅程,很長時間仔細研究它帶入這個世界的角色,要求我們不要原諒甚至可憐他,但希望,在最終接受他的身份和他的身份之後,做到了,他可以將所有的遺憾變成真正受益於世界的東西。
對於遊戲中最有情感發育遲緩的角色之一來說,這是一個令人驚訝的情感故事,小心地講述並包裹在一部扁平的技術奇蹟中,從頭到尾都在視覺上壯觀,並用無處不在,堅定不移的相機捕獲,使它看起來與眾不同,這使它看起來與眾不同。我們以前見過。它的所有這些不同部分的結合 - 該系列的轟炸集;頑皮的狗般的角色寫作;較慢,更高的戰鬥;感染了所有主要發布者發行的開放世界和RPG元素的點點滴滴,共同融入了大型預算遊戲的搖搖欲墜但真正的一步。這是多年來的第一次,感覺就像是這些不可估量的大片之一,將其重量放入了朝著不同方向移動,而不是在其標準配方之一上重新移動,而且它像Hydra打架一樣令人震驚。幾年前。