哈德斯讓垂死的樂趣像地獄一樣

每個星期五,AV俱樂部員工啟動了我們每週的開放線程,以討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但是當然,評論中的真正行動是在其中,我們邀請您回答我們的永恆問題:這個週末你在玩什麼?


我們何時開始尋找無限遊戲?

感覺很新,對吧?儘管那裡有幾代四分之一的街機機器,但測試了完美,但要找到一場比賽的想法,我們將花費下一個100(200、300,200、300,700)幾個小時,一個完美的無盡遊樂場將吞噬著我們前面幾天的巨大空白,感覺就像我們直到最近才放在媒介上的新需求。在大型預算遊戲領域中,這一任務在很大程度上表現在遊戲趨勢中魔獸世界,與有光澤的射擊遊戲結婚命運或者命運2。 (或者漫威的複仇者聯盟,如果您不介意它是一個吵架者,並且實際上一點也不是很有光澤的

在獨立的空間中,同樣的追求導致了流氓 - 萊特(Rogue-Lite)的興起(遊戲)(以撒的結合,,,,流氓遺產,,,,死細胞,命名當月的寶貝),它承諾像玩家一樣在自己的“奔跑”中可能會忍受。在這些遊戲中,成功(甚至是失敗)的獎勵通常是在您可以通過遊戲中每一次(可能失敗的)跋涉遇到的東西池增加新的機械師,敵人,物品等。 “跑步”遊戲的目的是使人上癮,以觸發我們的大腦中“再次陷入程序上產生的違規”感覺,因為他們的承諾穩步上升,並同樣穩定的新內容滴滴,使我們保持“新遊戲”一遍又一遍地。

這些遊戲通常不擅長的是講故事。公平地說,很難寫一個支持這種強迫性的半學位磨削的敘事以撒幾乎就像另一個一樣,給或帶來一些不同的老闆,電力或怪異的皮膚感染。就像西西弗斯(Sisyphus)將事物推向另一件事一樣,這些遊戲的吸引力通常是在一遍又一遍地誘捕自己(願意)以大致相同的結果來捕捉自己,而不是瘋狂。

那麼,難怪第一個真正的偉大敘事流氓 - 萊特是被困在地獄中的一切嗎?

塔塔魯斯(Tartarus),而是希臘神學衍生的環境hades,Supergiant Games的新嘗試翻譯了審美奇觀堡壘(以及較小但仍然很重要的程度,電晶體pyre)這種新鮮的遊戲空氣直接呼吸到流氓 - 萊特流派。本週早期剛出發,hades有數十個聰明的想法,還有一個革命性的想法,驅動了該死的王子從父親悶悶不樂的墓地中尋求出口的故事。那一個大主意?使死亡成為遊戲故事的直接而重要的一部分,因為主角Zagreus不斷地被擊倒到他父親的Hades's Halls中,這是一群令人愉快的角色(包括,是的,Sisyphus本人)逃脫他的命運。

hades顯然,玩得很出色 - 蘇格蘭一直在釘住這種可定制的動作遊戲玩法,充滿了肉味的選擇和快速反應,近十年了。但這是將扎格魯斯(Zagreus)的許多死亡納入其故事中,然後以溫暖的寫作,美麗的藝術和工作室對出色的聲音表演的迫切承諾來支持那些時刻,這是真正的新作品。具有諷刺意味的是,逐漸發展的一切是,Supergiant創造了一款遊戲,該遊戲是為了擺脫慣性和絕望的深處而與之抗爭,即使在有趣中踢牙齒時,也永遠不會感到快樂。畢竟,每一次死亡都是對Cerberus,Achilles或Hades本人說嘿的另一個機會,然後再扔掉自己的窗戶,再次開始了越來越多的攀登。