Jaime Griesemer,原始遊戲設計師光暈創造者邦吉(Bungie),曾經著名地說那是光暈遊戲由“也許30秒的樂趣”組成,這些遊戲在新的位置和情況下一遍又一遍地重複,最終以數小時的熟悉享受,不一定會重演。該系列的第一場比賽,光環:戰鬥進化,今年20年前問世,而Bungie已搬進命運遊戲,光暈現在由Microsoft子公司343 Industries運營,從那以後,這些“ 30秒的樂趣”在四個主線續集和兩次衍生遊戲中都沒有太大變化。
這是一個時刻,在對全新的評論開始時光暈無限,其中343和微軟肯定希望“直到現在,那就是……”,但是……不是真的。反而,無限仍然具有相同的30秒樂趣,只是擠入了關鍵的半分鐘的各種潛力。這並不是說這裡沒有什麼新的。無限可能不是“戰鬥進化”的第二次來臨,但它仍然可能是系列賽以來最接近的副標題以來,這是第一個遊戲以來的副標題 - 儘管以截然不同的方式。
光暈無限,就像大多數人一樣光暈Games是一位被稱為“大師長”的專業外星超級士兵。它立即撿起光暈5:監護人(奇怪的是,非射擊者衍生光環戰爭2),隨著酋長的舊AI好友科爾塔納(Cortana)的流氓,並集結了宇宙中的所有人工智能,以幫助她進行一場革命。
情節無限很大程度上是要解開其直接影響。但這是基於首席發動一場新的,拼命的戰爭,對一個被稱為“驅逐”的敵方派系的戰爭,該戰爭佔領了一個被摧毀宇宙的環境世界,稱為Zeta Halo。酋長有新的朋友,特別是一個新的AI好友,看起來和聽起來像Cortana(按設計)和一個有些狡猾和諷刺的飛行員,他們只想盡可能遠離大師長。
他們兩個都帶有故事的大部分情感體重,但是 - 與本系列的現狀相比,這是一個可喜的變化全部它。對於有史以來第一次光暈無限在酋長的綠色頭盔中顯示出人類情緒的幾乎沒有跡象(即使他像以往一樣沉默)。他不僅在不同的環境中遍布不同的環境,即使您很難從陣容中挑選他們中的任何一個。
情節和角色不是光暈無限不過,它最大的波動。這些來自遊戲玩法的基本結構,該結構採用了一種開放風格的概念,似乎是在紙上孤獨的哭聲。就像育碧的視頻遊戲中,相當於巨無霸(垃圾和便宜,但沒有吸引力),光暈無限將您丟進一張大地圖,Zeta Halo的一大塊,並要求您檢查列表中的數十個東西。攻擊這個敵人基地。殺死那個敵人的貴賓。找到這個隱藏的東西。
但相距甚遠始終從允許使用多種清單的方法中受益。您可以用槍閃閃發光,可以偷偷摸摸,也可以策劃足夠的有組織的混亂,以使其他人或野生動物為您工作。光暈無限取決於已建立的光暈系統,這意味著您幾乎總是在用拳頭射擊和投擲手榴彈和彈跳外星人。但是,由於有趣的新抓鉤,以及在友好的基礎上選擇您喜歡的武器和車輛的新能力,然後將它們帶入戰鬥,您可以選擇如何以及何時部署這些30秒的樂趣。
儘管那些朝著開放世界自由邁進了光暈無限仍然主要基於故事任務和緊密概念化的戰斗場景。 (它們不是“腳本化的”,因為敵人人工智能仍然對您的行為有反應,但是開發商明確計劃了它們。)酋長大師仍然經常發現自己在巨大的房間裡,這些房間到處都是武器,並與之相連,並被連接起來通過不必要的大走廊和無底的峽谷,這是一場古老的外星種族,掌握了破壞宇宙的戒指世界,但對超越尖銳角度和鍍鉻的任何美學都沒有太多的品味。
換句話說,無限並不是像一個開放世界的遊戲相距甚遠。但是開放世界的東西是傳統之間的橋樑光暈遊戲玩法和該系列的機會似乎是一個新形式的機會。簡單地說:光環戒指很大。誰能說玩家已經看到了所有的東西,即使一旦學分滾動就可以看到這一點?真正的進化光暈可能不會將其置於一個開放的世界中,而是確定該系列的必要基礎不再取決於編號的續集或衍生產品。
光暈無限已經做出了一些大膽的決定來釋放其粉絲最喜歡的多人遊戲組件作為單獨的免費播放服務Fortnite(帶有略微破壞的高級戰鬥通行證),然後無限任何訂閱Microsoft的遊戲通行證服務的人都將提供廣告系列。遊戲本身和其他每一個好處一樣好光暈遊戲。但是,更重要的是,它代表了343的機會,無休止地擴展光暈世界和故事帶有有關Zeta Halo的新場景和故事,重新審視並修改了這30秒的樂趣,並融入了無限。
這是對什麼的非常現代的解釋光暈可以,從今天像今天一樣大的遊戲中汲取光暈是當它首次推出時。相反,這種感覺就像是現代視頻遊戲的最大熱門歌曲,它仍然顯然像光暈。同時,它的增長和變化潛力似乎將產生比頭腦中的任何數量的外星人更具持久的影響。也許“戰鬥進化”只是現在意味著新事物。