我很高興嘗試原始古墓麗影再次為此功能,但是我不喜歡我想像的那麼多。就像許多關於年齡較大的陳詞濫調一樣,我意識到這是真的:您永遠無法真正奪回青年快樂的經歷。不是我抱著古墓麗影作為一種珍貴的記憶和形成性的經歷,我和我的姐姐和我姐姐一次又一次地嘲笑我們年輕,病態的習慣。
是的,我對古墓麗影正在以多種不同的方式反复地使拉拉·克羅夫特(Lara Croft)死亡,但主要是淹死。我轉向這種追求,因為當時的遊戲本身對我來說太過先進了。我會把勞拉送下一個熟悉的走廊,經過我以前宣誓就職的入口,並意識到我再次迷路了。直到今天,我的內部指南針只能始終如一地讓我失望。在帶有地圖應用程序的智能手機進入我的生活之前,我花了多年的時間重複了我本來應該是突襲的墳墓中發生的事情:無可救藥。
當這種情況發生在古墓麗影,我將游戲變成其他東西。在我陷入的當前空間的範圍內,我怎麼能最好地殺死拉拉?這種簡單的練習導致了數小時的娛樂。我的姐姐/拉拉(Lara)的合作者和我會發現最佳的山峰跳下,布比陷阱誘發,以及附近的任何可以淹沒她的水域。淹死拉拉是我玩的最強記憶古墓麗影小時候,成年後再次玩耍,不難看出原因。當被扔到她的死亡或被釘子刺穿時,拉拉只是吟並融化到地板上,死了。但是,當她溺水時,她的身體在她走之前扭動和顫抖了幾秒鐘。強迫她的水下和捕獲她比把她送出懸崖要有趣得多。
無論如何,對我來說,這對我來說是如此。 (不,我從未折磨小動物。)大約20年後,殺死拉拉並不像我記得的那樣有趣。我輸入古墓麗影興奮地重溫了我小時候從中擺脫出來的刺激,但這種榮幸消失了。這些謀殺的轉移仍然很有趣,但它在我的成年人玩遊戲時,我的壓倒性目標使我陷入困境。現在在同一幾個房間周圍盤旋,尋找我的下一個酷刑方法,現在浪費時間了。溺水的拉拉(Lara)使我回到了我必須重新開始的水平的開始。當我結束一章時,我不滿意延遲到達末端,而Skinner盒子的盒子則是刺耳的,然後從新鮮的地下秘密開始。
簡而言之,我再也沒有溺水了。小時候,我有閒暇時間來製作幾乎電影的死亡場景,但是自從我成為成年人以來,我了解到只有在追求收益(大部分是金錢)的情況下,只有時間值得花錢。用視頻遊戲術語來說,這意味著硬幣,武器或技能的積累 - 無論您的勞動是什麼獎勵。隨著如此眾多的現代遊戲專注於積累技巧和贓物,很容易在遊戲中的資本主義和現實世界中的資本主義之間保持平行。在1996年更簡單的視頻遊戲日,Lara Croft尚未收取金錢或更有效的裝備(儘管她會加入以後迭代)。相反,勞拉(Lara)勞動的重點是整個遊戲中的直接進步。
那是一個小時候的我,但是當我27歲的時候,我已經將麥克斯·韋伯(Max Weber)所說的資本主義精神完全內化了:通過努力和進步,我可以贏得勝利。但是,沒有人天生相信良好的職業道德是幸福的關鍵,而20年前,我能夠找到“卡住”的喜悅 - 本身就是一個說明的話,您應該發出信號,而不是停下來享受其他人,意想不到的是電子遊戲提供的樂趣。無視目標古墓麗影,我以一種顛覆性的“停下來聞到玫瑰”的方式喜歡它,在那裡玫瑰被創造性地殺死拉拉的做法所取代。在遊戲的“真實”目標下,在進步的進步倫理下,這都是毫無意義的。
我非常有信心的是,當我和姐姐每次遇到她的水末端時,我和彼此都歡呼雀躍時,我們並沒有真正認為這種行為是壞事或病態的行為。如果我們無法擊敗水平並擺脫循環,那我們就會殺死拉拉(Lara),讓我們感到自己在遊戲中完成了一些事情。至少死亡重達了水平,即使不可避免地會陷入溺水狀態,也為新的比賽提供了機會。
如果我沒有對姐姐的喜悅的記憶古墓麗影更多。畢竟,什麼都沒有錯誤的通過一心一意地追求一場進步。弄清楚如何從A點到B點是一個重點,今天我的演奏持續時間比我小時候不斷被卡住時要長得多。有一次,在我小時候從未到達的水平,我去了懸崖的頂部,將Lara扔掉了,但是,我發現了一個秘密的壁co。我脫離了人跡罕至的道路,故意避免了直接的進步,遊戲為此獎勵了我。感覺就像是我成年人渴望重現我小時候陶醉的愚蠢勝利的最佳結局。我永遠不會從殺死我小時候的殺死拉拉(Lara)中擠出同樣的樂趣,因為我已經不是一個孩子了。現在,我可以走下去做其他事情。不完全一樣,但會這樣做。