Shao Kahn和Mortal Kombat:殲滅的惡棍軍團(屏幕截圖:致命Kombat:an滅)
不難看出為什麼致命的kombat變成了90年代最大的流行文化現象之一。這並不是第一個與無用的血腥的遊戲,但沒有一個血腥的前輩擁有Midway臭名昭著的戰鬥機的營銷美元,戰略時機或引人注目的Panache。降落一年後Street Fighter II迎來了第二個街區的風,致命的kombat借用了該遊戲的原型公式,但將卡通人物換成了數字化的真實演員的模型,他們所有人都噴了血,並在標誌性的死亡序列中被撕成碎片。它是前衛和不同的,並塞滿了奧術的秘密(去年剛剛發現了一個新的),這使玩家在零件上播放,並且當遊戲機版本發佈時致命星期一” 1993年9月,MK發燒太熱了出版商期望在幾天之內至少出售200萬張。
一切都有致命的kombat名字很受歡迎。致命kombat II1994年9月的房屋發布被吹捧為這是本年度最大的娛樂推出,僅在第一周就獲得了5000萬美元,比當年的任何電影都要多。遊戲的事實上的主題曲“ Techno綜合徵(Mortal Kombat)是神仙本身就是一種感覺,並且仍在體育賽事中播放。保羅·WS·安德森(Paul WS Anderson)的電影改編版是1995年10個最佳開幕式之一,其配樂變成了鉑金。
MK和遊戲一樣大,被模仿這辛普森一家,,,,在職業摔跤中撕下,甚至鼓舞人心遊覽現場武術表演在無線電城音樂廳首次亮相。但是大規模發射僅兩年致命戰鬥機3,該系列的“好命運”開始轉變。三重奏MK-相關的發行版,兩場比賽和第二部電影,全部降落在1997年秋天,所有這些都有一定程度的失敗程度。他們在一起還不足以直接殺死該系列,但他們確實從視頻遊戲世界上的血腥寶座上敲了它。除了一些低調的,類似的不成功的努力外,MK在接下來的五年中,總共休眠。當它重新出現時,批評家和粉絲都將重新獲得重生,但是該系列從未重新融合到那些輝煌時期達到的主流意義。
原始的地方致命的kombat降落在街機上,就像他們的受歡迎程度正在逐漸增加一樣,致命的Kombat 4當現場進入另一場低迷時,到達的不幸是,最終殺死了街機的不幸。 3-D格鬥遊戲鐵拳已經成為該類型的新標準,MK數字化的圖形不再是曾經是現實主義的捷徑。該系列將發生變化,開發人員放棄了其簽名真實外觀,以便他們在3D多邊形模型上首次嘗試。值得稱讚的是致命的Kombat 4看起來與同時代人相提並論,但是儘管有3-D角色,MK4仍在二維飛機上進行戰鬥。您可以進入前景或背景以躲避攻擊,但是除此之外,實際上根本沒有額外維度的整合。它仍然像致命戰鬥機3,只有這次,您才能從褲子上拉出卡通式的大錘子或cross,看著對手從手中拍打它,然後才能做任何事情。
在這一點上,多邊形的圖形與它們一樣原始,並且創意團隊沒有時間或經驗來做完全不同的事情,致命的kombat從3-D中獲得很多收益。如果有的話,嘗試的轉移會通過撫養其最重要的,具有區別特徵之一來傷害該系列:它的個性。MK4這是該系列以來最嚴峻和最嚴重的人。它引入了一系列新的,令人難忘的角色,並取消了所有古怪的飾面動作,您可以轉變為蜘蛛並勒死敵人或將其變成嬰兒。一些死亡人士通過以可怕的方式操縱身體,利用了這些新圖形,這是您永遠無法與演員所做的那樣,但是對於每一次發明的新殺戮,都會重製一個。而且聽起來很混亂,看到多邊形模型被撕下來的手臂並沒有像數字化的角色痛苦一樣的效果。這與看到一個殘酷的現實生活中的人被肢體撕裂的可怕的真實性無關。觀看那些荒謬的精靈爆炸到血液和股骨的噴泉中,有一種奇特的魅力,這可能是無法控制的,隨著該系列畢業於較新的技術。
同時MK4該系列的Ko-Kreators之一約翰·托比亞斯(John TobiasMK衍生產品將試圖專注於遊戲令人驚訝的深刻小說。那場比賽是致命神話:零下,一個前傳講述了每個人最喜歡的冰淇淋忍者的起源故事。托比亞斯(Tobias)和他的團隊想製作一個混合動力,將主系列的一對一斗爭與簡單的2D平台結合在一起,因此他們只是採用了先前存在的戰鬥系統,並將其插入了基本的冒險遊戲中很多。
事實證明,MK的控件並不適合這種遊戲所要求的精確跳躍和動作,這使經歷聽起來如此痛苦。您必須按下一個按鈕即可轉身,而且您非常自我的敵人對在頭上來回跳動無疑問,迫使您坐在那裡像個白痴一樣旋轉。雖然零下可能是撕開刺的王牌,但他的跳躍技巧並不符合遊戲的像素完美的需求和難以判斷的3-D障礙。僅第一個級別就充滿了荒謬的死亡陷阱,敵人從屏幕外伏擊您,信仰的飛躍如此荒謬,以至於似乎不可能在不閱讀在線演練的情況下弄清楚這一點。從那裡變得更糟。
關於神話那麼,是PlayStation 1版本每個級別的每個級別的真人電影場景。約翰·特克(John Turk致命戰鬥機3,有機會真正充當神秘的戰士,他發表了狂熱的表演。他的手臂被困在永久的彎曲姿勢中,他的身體像一個動作人物一樣從身體上鞠躬,他穿著穿著身材愉快的忍者大師和令人愉悅的風景風景的Quan Chi(由Kano/Baraka演員Richard Divizio扮演)。在可愛的低生產價值和從鏡頭前和後面的明顯的認真性之間,這些營地是一個仁慈的喘息之選,即使到1997年的標準,也只能被描述為折磨。
儘管它也提供了許多無意的腹部笑聲,但很難像致命戰鬥:殲滅,保羅·WS安德森(Paul WS Anderson)的1997年續集致命的kombat電影。 1995年的原著是一種值得的罪惡感,這是一種簡單的幻想武術動畫,從原始遊戲的“輸入龍但是有惡魔和狗屎”的概念。這些遊戲用作易於避免的陷阱的神秘,東方主義的Mumbo-Jumbo的部署方式幾乎相同。這部電影沒有專注於這個胡說八道,而是花了很多時間來發展角色並在令人難忘的戰斗場面這既忠於奧運會,又以精心設計的套裝拍攝。
一切都變得更糟殲滅。安德森沒有回來(他不在事件視野,另一個失誤的魅力),也沒有大部分原始演員。克里斯托弗·蘭伯特(Christopher Lambert)對Raiden的超凡魅力被詹姆斯·雷瑪(James Remar)的鎮靜,工人般的描寫所取代。更糟糕的是,約翰尼·凱奇(Johnny Cage)可能是原始角色中最好的角色,在前10分鐘內被殺死。唯一一個似乎實際上正在嘗試的演員是布萊恩·湯普森(Brian Thompson),他戴上了大巴德小人肖·卡恩(Shao Kahn)的荒謬的頭盔頭盔,並提供了諸如“地球”之類的台詞;因此,它也會被摧毀。在第七天,人類將安息……和平!”有足夠的熱情使它們真正起作用。
情節直接跳到致命戰鬥機3並將所有關於古老神靈和Netherrealms的魯頓胡說八道帶到了最前沿。一個故事的釣魚線條薄弱的線程將所有戰斗場景縫合在一起變得難以理解,如果那些戰斗場景有什麼好處,這並不重要,但是它們和劇本一樣凌亂。一對一的鬥毆遲鈍,演員之間的插頭和特技表演的雙打使那些致命的打孔和踢球看起來更像是lig弱的flailing。而且,當涉及兩個以上的字符時,該動作將通過過度活躍的編輯和不必要的觀點轉移而變得難以理解。
外觀殲滅也受苦。所有復雜的,有趣的原始儀式都被不描述的洞穴,空沙漠和搖搖欲墜的寺廟所取代。電影製片人並沒有創造性地拍攝他們看起來令人恐懼的CGI創作,而是將它們放在前面和中央,讓攝像頭徘徊在這些數字龍的每一英寸上。這使劉·康(Liu Kang)和肖·卡恩(Shao Kahn)之間的最後攤牌完全尷尬。我們的英雄變成了一個笨拙的功夫搏鬥龍,而卡恩的頭則爆發成一個正弦,三頭陰莖怪物。第三致命的kombat電影是計劃的,但是之後殲滅批評家的手中死亡,未能在票房上交付,這從未如此。對於每個參與其中的人來說,這可能是最好的結果。
那時,致命的kombat幾乎消失了。一個小記憶的電視節目的22集名為真人快打:征服在1998年10月至1999年5月之間在WB上播出,後來在TNT上播出。約翰·托比亞斯(John Tobias)領導了第二個MK替代神話那個由金屬武裝的警察JAX出演。這是一個預算定價的混亂,由於岩石的作品和托比亞斯從中途中途的辭職而損害。直到2002年發布,該系列才真正返回真人快打:致命聯盟,這是一個重生,開始了完全3D戰鬥機的三部曲。他們賣得很好,並幫助建立了團隊背後的一些東西MK將涉足其最近的遊戲:多種獨奏玩家的模式,大量可解鎖的東西,甚至一些新角色。
儘管此刻的成功,但這個時代來了,沒有給該系列的粉絲留下深刻的印象。直到2011年才致命的kombat的開發人員本身重生為Netherrealm Studios,現在由華納兄弟公司(Warner Bros.它的第九期。它將戰鬥恢復到了原始遊戲的簡單2D,令人震驚的做得很好的電影故事模式重述並重新啟動了該系列的神話。在發布之前,黑暗和刻薄的粉絲項目在YouTube上引起了足夠的關注,從華納獲得了綠燈,最終被擴展到了一個網絡系列的兩個季節真人快打:遺產。在2011年重啟的成功之間,它的續集,以及那些多媒體的郊遊,懷舊的好萊塢當然是賽車獲得新的MK拍攝地面。如果發生這種情況,那將是90年代的迴聲MK躁狂症,但該系列似乎不可能達到曾經的流行文化突出。如今,它更像是一個不成熟的視頻遊戲老年人,而不是在其頂峰期間無法抗拒,野蠻的朋克。
“朋克”確實是理解的最佳方法致命的kombat持久的吸引力。我們生活在一個時代,每年由數百個過度勞累的開發人員的團隊每年將重磅炸彈的遊戲系列抽出。原始致命的kombat是由一個由四個人組成的核心團隊製作的,以及他們拍攝的少數武術家創作角色。即使該系列爆發為國家現象,續集推出了續集,緊密聯繫的船員幾乎沒有擴大,並且遊戲從未失去自己的荒謬和廉價的DIY美學的傳染性自豪感。
人們仍然喜歡那些原始遊戲的原因不是暴力或刺痛的戰鬥。這是精神和個人風格從中散發出來。這就是為什麼多邊致命的Kombat 4相比之下,感覺如此寒冷。這就是為什麼那些可怕的真人場景致命神話是該遊戲中唯一可愛的部分。哎呀,甚至第一個致命的kombat電影充滿了一些內心,獻給了舊的遊戲參考,對大猩猩和蝎子的俗氣效果在其尖端的CGI中混合在一起。到1997年底,感覺就像殲滅確實粉碎了那個本質的剩下的東西,但這並不是一場完美的勝利。在製作原著的四個人中,三個仍在現代工作致命的kombat遊戲,整整25年。這種奉獻精神及其繁殖的熱情在遊戲中很少見,該系列仍然是您真正可以感受到製作人的人的旺盛的少數人之一。致命的kombat可能不是那樣,但它活了起來。