pt。 2 - 持有的2在機械豪宅內栩栩如生

歡迎參與我們正在進行的遊戲的第二部分羞辱2。該條目涵蓋了任務四到六個Arkane Studios的Magical-Assassin Simulator。如果您錯過了涵蓋前三個任務的首次亮相條目,您會發現就在這裡。並一定要在下週回來,因為我們的評論即將結束。


毫不奇怪的是,Arkane Studios和Bethesda選擇了發條大廈作為核心羞辱2最後的大型營銷推動。隨著您背後的介紹水平以及您的武器庫中的一些神秘能力,這是遊戲開始栩栩如生的那一刻。在此任務中飾演的建築物不僅是令人驚嘆的手工藝展示,而且您迄今為止參觀了並非一團糟,這是遊戲精神的體現,這是一個奢侈的環境可以重新配置家具以適合您的策略。也許您滿足於以它們的方式離開事物,與簡單的途徑和障礙(即少數笨拙的機器人衛隊)一起工作,當您朝著痕跡爬行時,就在等待。或者,也許您寧願進行試驗,拉動莊園的重新配置槓桿,並在您尋找阻力最小的路徑時在您的房間轉變。

而且,如果您像我一樣,您將第一個開關絆倒,當莊園的鍍金門廳在您的眼前建造自己,並意識到在這種變態過程中有一個小窗戶,您可以在裂縫之間滑動並找到自己豪宅的內部通道。這是您覺得自己不應該去的地方,那是骯髒的灰色隔間,未使用的家具在等待槓桿,而房屋再次需要它。如果這個華麗的豪宅是理想的羞辱位置- 一個裝飾精美的娃娃屋,裡面有有意義的歷史記錄,並在這種情況下,在這種情況下,從字面上看,它也會屈服於玩家的異想天開,而不是需要這些斯巴達人,秘密的空間。他們缺乏上面房間的精美景象和安靜的世界建設,但它們是達到您印記的最有效方法。如果發條大廈是羞辱2像內部的水平相比,這些空間之間的對比代表了效率和探索之間的持續張力,而這已經定義了我的玩法。

正如你們中的許多人在評論中指出的那樣,羞辱2比其前任要難得多,這在很大程度上要歸功於其警衛突然能夠看到數英里。 (不過,他們仍然沒有學會抬頭。)當您處於遊戲的離散,建築物大小的任務空間(機械豪宅或任務5中拆除的皇家音樂學院)時,這很好有目的和合理的。但是,當您在城市地區時,他們的開放式街道和多層建築充滿了戰利品和傳說,感覺就像過度殺傷力。這些地點乞求探索,但是它們經常被鷹眼的穆克斯亂扔垃圾,他們只是在等待破壞您的虛擬旅遊業。在某些級別上,您甚至無法在不遇到阻力的情況下到達商店。由於不斷的中斷而感到沮喪,我發現自己避開了我非常喜歡工人般的進步的更加熱情的探索,而忽略了任何離我下一個客觀標記的道路太遠的事物。

這意味著錯過了許多細節,這些細節為您的行為帶來了上下文和意義,這些細節為您要殺死的陰謀者增加了深度(或通過每個任務的非致命結局不可避免地傷害)。在任務6中,探索和避免焦慮之間的這種推力在我的頭上引起了我的關注,如果您只花了一些時間來解決複雜邏輯網格風格謎。如果您不這樣做,則必須溜進兩個交戰派系之一的領土才能找到解決方案,或者您必須綁架或殺死派系的領導人並將其展示給敵人。當您只能拿起筆和紙並做一些思考時,為什麼要經歷所有的艱苦工作?

不願意將自己置於傷害的方式的一部分似乎源於羞辱2與玩家可以使用的能力和工具的難度與難度相匹配的曲線和麻煩。與第一款遊戲一樣,您可以通過收集圍繞每個級別的符文來解鎖更強大的能力併升級現有的能力,通常是在嚴重保護的領域中。當您到達安置在金多什(Jindosh)的發條大廈的Aventa區時,您終於開始成為您應該成為的壞蛋超自然刺客,但是您的經驗和技巧仍然缺乏。在這個層次上的能力不足和掙扎確實教會了我害怕我的反對,這是一個經歷的教訓,即使我開始積累了一種毀滅性的技巧。

直到Mission 6之前,我在解決了這個難題並無意中跳過了整個事情之後重播了這一點,讓我意識到我是這些街道上的捕食者。一旦您結束了駝峰,您就有選擇和使用它們的信心,羞辱2特別擅長鼓勵您通過獎勵狂野,笑容的結果來嘗試您的工具。有一次,我利用艾米麗(Emily)的多米諾(Domino)能力將兩名後衛的福祉聯繫起來,從後面抓住一名衛隊,將他作為人類盾牌,而他的伙伴將他射殺致死,在此過程中有效地自殺了。像這樣的時刻,除了讓您感覺像動作電影明星外,還可以進入遊戲的深度以及您可以推動其提出的所有反應性元素多遠。我花了一段時間才努力解決這種放棄,達到我足夠強大的地步,可以像對待Karnaca的守衛一樣像他們一樣對待Karnaca的守衛,但是它使遊戲的動作賦予了同樣的探索性刺激位置如此令人滿意。

我們即將進入遊戲的最後三章,這種新發現的信心也很完美。我對Mission 7中的未來有所了解,我認為它有機會匹配發條豪宅的新穎性和驚奇。


雜散觀察:

  • Jindosh的機器人士兵使用他在測試中錄製的音頻消息說話的想法,每個消息都與不同的安全狀態或行動方案相對應,在風格上是如此出色。唯一的問題是,這也意味著您在相同的語調中一遍又一遍地聽到相同的線條。
  • 關於皇家音樂學院的Mission 5,我沒有太多要說的話,但我確實認為這是一種很好的方式,朝著進一步整合該系列的超自然和恐怖元素邁進。
  • 它還具有幾個出色的設計味,例如開發人員如何使用大型,引人注目的展示件將您吸引到房間中,您可以在其中找到非致命的處理目標的方法。