有史以來35場最偉大的恐怖遊戲

什麼讓你害怕?這是一個問題,您知道天生和立即的答案,就像指紋一樣個性化。因此,恐怖遊戲已經嘗試了書中的所有內容以嚇implore球員:脫離權力,疏遠,動畫跳躍彈藥,色情,公然粉碎了第四堵牆等等。恐怖遊戲的歷史可以作為遊戲本身的替代歷史,媒介每年都不會變得更加清潔,更具授權,但越來越迷失方向,困難和抽象。它們是一個實驗的家,在該試驗中,公約被抬高並打破了禁忌。他們也像地獄一樣有趣 - 其他遊戲的暴力是新目的的領域,並且遊戲設計師可以自由地行使他們最多的趨勢。即使是一場簡單的跳投,經常在電影中引人注目,當您向前邁進地下室時,也會獲得奇怪的新力量。

AV俱樂部恐怖遊戲歷史上的旅行發現了無限的緊張局勢:可玩性與難度,幽靈般的獎勵與真正的恐怖,歷史重要性與現代吸引力。不過,大多數情況下,我們同意與恐怖的可能性保持活力的遊戲,無論是飛濺物,迷幻的建築空間還是真正的奇聞趣事遊戲機制。結果是遊戲列表的列表在他們試圖嚇壞球員的方式方面有所不同,因為有一些令人恐懼的方法。

為了加在一起,我們問了一群AV俱樂部工作人員和貢獻者提交排名的選票併計算選票。任何遊戲(包括翻拍和“預告片”)都可以爭奪。

35。弗雷迪的五個晚上(2014)

屏幕截圖在弗雷迪的五個晚上

低預算的恐怖電影中有一個偉大的傳統,意外的成功立即產生了續集,衍生和搶劫,無論是後萬聖節以節日為主題的削減片或立即年度化的浪潮特許經營。在驚人的病毒成功之後弗雷迪的五個晚上,創作者斯科特·霍桑(Scott Hawthorne)在不到一年的時間內就發出了三個續集,所有這些續集本質上都重申了相同的鈦長度公式:查克·E·奶酪風格的動畫動畫習慣在晚上纏擾餐廳,試圖謀殺夜間保安。最終,奧運會將發展更廣泛的神話,但是經濟和殘酷有效的第一部分是最好的,這是通過頻譜,有缺陷的監視系統導航的跳投的神社。這是一個觀看框架,證明非常適合YouTube,緊張局勢在流中蔓延,遊戲的閃光恐懼使平台變成了龐大的全網絡電影院。 [Clayton Purdom]

34。飛濺房3(1993)

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通常不會因為您的白色責任而引用Beat'em-ups,除非您的個人恐懼症清單包括街頭吵架和吹您所有的洗衣服。但飛濺房屋給那種鈕扣類型的流派一層新鮮的血紅色油漆,用怪異的食屍鬼代替了通常的可互換的吞噬,被凝結,切碎和鏈鋸成紙漿。該系列因其神奇的,明顯的Vorheesian曲棍球面具而轉變為一個笨拙的怪物獵人的控制權,該系列為內容警告打破了新的理由(“這場比賽的恐怖主題可能不適合幼兒……和cow夫”,”免責聲明),雖然提供了足夠的級別設計,以滿足任何柴草訂戶。Splatterhouse 3在國會關於視頻遊戲暴力的聽證會上進行了名字檢查,為特許經營的原始動議帶來了三維動議屍變戰鬥。但是,最聰明的創新是一個倒計時的時鐘:花太長時間清理通行的豪宅,而您的畏縮的親人是goners。祝你好運,從雙龍。 [aa dowd]

33。永恆的黑暗:理智的安魂曲(2002)

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看到任天堂的名字,在生存恐怖遊戲中,這是奇怪的。陌生人仍然是公司拖延這種類型的方向:永恆的黑暗與廣受歡迎的破產生化危機講述雄心勃勃的,分層的,跨越的哥特式敘事的模型。但是,這種GameCube邪教經典真正區分自己的地方是其巧妙且字面上獲得專利的“理智效果”:發現怪物會對您的心理健康造成可量化的損失,並且隨著特定的酒吧的下降,遊戲開始嚴重改變您的感知- 帶有聽覺和視覺幻覺,在水平設計中帶有明顯的故障,並帶有模擬的技術打ic和講故事的假貨。無論永恆的黑暗確實有資格成為“心理恐怖”是有爭議的 - 您仍然花費大部分時間削減殭屍。但是,隨著遊戲使他們的控制器斷開連接或堅持認為它正在擦拭他們的存儲卡時,甚至感到恐慌的人都可能與重複的令人恐懼的放心咒語有關:“這不是真的發生。 ” [aa dowd]

32。13日星期五:比賽(2017)

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從卡通式的暴力殺戮到其深情地重現的80年代夏季訓練營的背景,再到原聲帶上的持續的“ Ki ki ki,Ma Ma Ma”,去年,它是對流行的Slasher系列的不對稱的多人遊戲改編,實際上您可以最接近您的最接近通過一個生活13日星期五電影 - 當然要掩飾您的生活。這場比賽是逃避傑森·沃希斯(Jason Voorhees)的營地輔導員的少數球員,另一位球員承擔了笨拙的超自然媽媽的男孩的指揮。輔導員可以設置陷阱或撿起武器,但是獲勝通常歸結為隱藏,直到時鐘用完或弄清楚如何逃脫。同時,傑森(Jason)擁有電影中所有不公平的力量,包括在地圖上的任何地方傳送,靜靜地跟踪獵物,而沒有人注意到大人物穿著破爛的衣服和曲棍球面具,穿過樹林。有一個真正的球員,而不是AI,控制殺手的動作實際上會使他們有些恐怖。不過,大多數情況下,這種越野車的派對遊戲捕捉了一個不好的砍刀的公共樂趣,使粉絲們可以在屏幕上的人們大喊大叫的製作中做出相同的愚蠢決定。 [Sam Barsanti]

31。毀滅戰士(1993)

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因此是原始的厄運對於第一人稱射擊者的演變,人們經常忽略它使您的神經有效地有多麼有效。前提是外星人光澤,將球員丟進了孤獨的太空海軍陸戰隊的靴子和頭盔,滯留在火星前哨基地上,被hellspawn佔領。忙碌的跑步大屠殺中的周期性休息會產生焦慮的口袋,當您繞過盲角或衝刺到黑暗中,等待下一個下一個部落伏擊;有時,您會在看到威脅之前聽到威脅,屏幕上的sn腳或咆哮,使您的厄運命名。遊戲的鎖定POV成為其爭議的林奇賓 - 凱德(Kids)親身經歷了暴力事務通過自己的眼睛,就像小邁克爾·邁爾斯(Michael Myers)一樣萬聖節。但是,該第一人稱的Vantage也像狂熱者一樣作為恐怖的工具,消除了玩家和陷入困境的頭像之間的安全距離。厄運也許在很大程度上孕育了現代射手,但沒人能忘記其噩夢般的隧道視覺對恐怖遊戲的影響 - 從其他PC里程碑的沉浸式衝擊半衰期在下面的最佳選擇中,我們的最佳選擇所汲取的虐待狂技巧。 [aa dowd]

30。鐘塔(1995)

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十三年前健忘症:黑暗下降日本的人類娛樂使Gaming的恐怖模式成為恐怖模式,使無助的恐怖鐘塔。這次點擊冒險使您對您的好奇心武器,使每一個無辜的單擊浴簾或鋼琴變成了緊張的命運測試,這很可能會導致Scissorman出人意料的外表,這是一個謀殺的小傢伙,他歡呼地追求我們英雄,詹妮弗(Jennifer),帶卡通般的快船。唯一救了她的是她的智慧和腳步,甚至在她最恐慌的時刻也會失敗。有了鈍的拼圖,這是一場噩夢,只是為了四處走動,而主角則是生化危機幾乎沒有移動英雄看起來像跑酷大師,很多鐘塔那已經慘敗了。但是,它仍然是顛覆性的勝利,它以giallo為靈感的奧秘和威脅性的氛圍令人難以置信的掙扎,這是一個謙虛的16位控制台。 [Matt Gerardi]

29。致命的框架III:折磨(2005)

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Tecmo的致命的框架系列與任何生存恐怖親戚一樣長,但從未與無聲山或者生化危機致命的框架III:折磨是最高點 - 建立在其幾乎是良好的前身上,創造了日本民間恐怖的毫無歉意,拋光的作品。它標誌著該系列連續兩個Wii系統的最終創造性的野心。憑藉其三個主角,將時間表纏繞以及專注於超自然力量逐漸侵入國內空間,它具有像kōjishiraishi的範圍和令人毛骨悚然的力量NOROI:詛咒(2005)。如果拍攝令人難以置信的緩慢幽靈的神奇圖片,而解決鈍性難題聽起來有些“不適合每個人”,那麼這些遊戲是經典的,因為它們拒絕將其調低。 [Astrid Budgor]

28(2012)

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乍一看,沒有更多的東西可以推薦伊万·扎諾蒂(Ivan Zanotti)的獨立恐怖經典(後來在2016年擴展和重新發行),而不是令人毛骨悚然的氛圍,毫無效率的有效的跳躍量和霧氣。但是隨後該程序開始在第四堵牆的邊界上積極推動,扔了假崩潰的漏洞,用其頻譜對立的怪異的小消息填充桌面上的文件夾,並儘一切努力表現出來,而不僅僅是作為一個遊戲,但作為一種超凡脫俗的病毒感染了您的系統。對於大多數恐怖遊戲,退出按鈕是避免威脅的最終逃脫,但是我很害怕將您的計算機本身變成被困擾的房子,使您無處可奔跑或躲避White Face的不可思議的目光。 [威廉·休斯]

27。賽馬昆(2012)

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系統衝擊它的續集(見下文)部分是與一個名叫Shodan的恐怖對手的大規模相互作用,該官員是船體控制的,世界為世界的AI。十多年後發布,賽馬昆Porpentine是一部簡短的,令人迷惑的互動小說,說明她的離合器會是什麼樣。在獨立的數字神性的手中,變形,轉變,改變的感覺完全是人類。它對於視頻遊戲而言是獨一無二的,有點不僅僅是直截了當的恐怖。根據您的口味,它是邊緣性色情恐怖。賽馬昆建立在以下假設的基礎上,那就是在無所不能的機器手中失去身份是可怕的。而且,也許有點熱。 [朱莉·蒙西]

26.譴責:犯罪起源(2005)

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譴責如果僅在一個層次上,就應該在恐怖片名人堂中佔有一席之地,這是一家充滿丟棄的人體模特的廢棄百貨商店,在真正惡性的頭上,殺手般的瘋子穿著人體模型。視頻遊戲敵人看起來往往相同,並且視頻遊戲水平中的裝飾往往相同,所以譴責通過讓敵人的外觀(並採取行動)就像固定的敷料一樣,直到您轉過身來追趕您,就可以通過這兩個“限制”來扮演。在對聯邦調查局對居民似乎生氣的城市的衰敗建築物進行了墮落的城市建築進行的調查之後,比賽的其餘部分同樣是骯髒的。他們都渴望用煙斗擊敗您,就像那些人體模特一樣。 [Sam Barsanti]

25。迴聲(2017)

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遞歸的恐怖是一種罕見且特殊的恐怖,一個迴聲不懈地追求。它痴迷於重複,鏡像和無限循環的不可思議的品質,其行星大小的宮殿被困在晶體棱鏡中,閃閃發光,永恆,內向。這種環境為玩家帶來了明顯的恐懼感,但這是遊戲戰術隱身的節奏,恐慌的質量。在迴聲您通過黑暗和盲目的光線來負責,試圖將游戲的越來越華麗規則扭轉以使您受益。逃避不惜一切代價的限制平衡,因為您所執行的任何行動都是追求您的Doppelgängens所繼承的。結果是拼圖,隱形和恐怖的畸形混合物,以兩鏡的冷燈施放,彼此面對面。 [Gareth Damian Martin]

24。病理(2005)

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作為人類,我們保留了我們最深切,最黑暗的恐懼,不是為了怪物,不是為殺人犯而是疾病:潛伏在裡面的繁瑣的腐敗。這三個病理學可玩的角色是一種治療師,但沒有一個能夠完全裝備來處理潛伏在其後水俄羅斯村莊中心的腐爛。翻譯不佳,動作緩慢,並且像任何發行的任何遊戲一樣敵對,冰上挑剔的洛奇(Ice-Pick Lodge)無法接受的傑作希望使演奏與生活在感染的噩夢世界中生活一樣痛苦,這強調了生存在生存世界中的恐怖恐怖。角色對您撒謊,治愈物品消耗了您的其他統計數據,某個地方的某人總是即將成為沙鼠的下一個受害者。跟上死亡的潮流,您會發現自己正在深入研究這些人的神秘仇恨。但是,更有可能將最大的失誤弄亂,並將自己(以及村莊)螺旋式地送入感染,瘋狂和不可避免的死亡。 [威廉·休斯]

23.警笛(2003)

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你不能阻止死者警笛,一款超凡脫俗的,非常艱難的PlayStation 2遊戲無聲山導演KeiichirōCoyama。如果您正在用武器作為角色 - 從一個線索- 像孩子,教授和電視明星一樣的演員,他們的臉看起來像投影到紙板上的照片 - 您可以暫時使追隨者的咯咯笑聲沉默。但是他們將再次崛起,以通過如此惡意設計的昏暗水平尋找您有時也必須笑的昏暗水平。您可以調整敵人的願景,發現它們像蠕蟲靜態牆壁之間的空中電台,並利用他們的巡邏來構建您對Hanuda村的心理地圖。當他們發現您時,他們的視線會用紅色的閃光燈覆蓋自己,並且您會看到自己仍然在傾斜框架內靠近。在一個重疊的觀點和敘述的遊戲中,這是最好的技巧:通過不友好的眼睛看到自己的恐怖。 [Chris Breault]

22。剩下的4人死2(2009)

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留下4死2放鬆了這麼多恐怖遊戲的核心孤立感和剝奪能力的感覺:您正在與幾個朋友在線玩,削減,射擊和用汽油吞噬殭屍。但是,隨著困難的加劇,“ AI主管”決定了何時以及如何攻擊殭屍的攻擊方式,您會變得越來越有效。當您剩下10輪剩下10輪,您凝視著幾十個殭屍時,所有這些咯咯笑的智慧都很快就消失了通過耳機幫助。有安靜的生存遊戲,您必須節省任何資源,但是留下4死2是一個大聲生存遊戲,您只需要繼續戰鬥,即使您的資源卻一無所有,而合作球員的團隊只會增加賭注。 [Sam Barsanti]

21。Soma(2015)

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被低估的豬的機器可能會分享健忘症名字,但是索馬鑑於實際上是進一步促進的任務是遊戲。五年的模仿已經將摩擦的技巧推向了地面,以至於這場科幻噩夢的類似怪物遇到的遇到的感覺是穩定而不必要的。但是與索馬,摩擦 針對另一種恐怖,那種使您的思想競爭和胃部不適。它並沒有涵蓋完全原始的立場,而是融入了生命,死亡和數字化意識的良好領域- 但它以機智和大膽的,對抗性的場景來做到這一點,這些場景並沒有提出太多建議的問題,因為它們將您綁好並強迫您並強迫您並強迫您的態度您的心靈與他們搏鬥。 [Matt Gerardi]

20。困擾地面(2005)

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Capcom的困擾著地面從Giallo導演Dario Argento的心理性變態以及哥特式文學的較舊傳統中脫穎而出,創造了一些獨特的怪異事物,也許是最後一個偉大的古典生存恐怖遊戲。女主人公菲奧娜(Fiona)伴隨著一個白人牧羊犬休伊(Hewie)的陪同,他的心情和服從取決於球員的管理。如果沒有他的身邊,菲奧娜幾乎對一群想要自己的身體出於自己的目的而對身體的小惡棍騎兵幾乎沒有防禦能力。遊戲的設置是超現實,不合邏輯的恐怖環境設計的頂點:一座城堡,其荒謬的室內裝飾堆積不考慮連貫性或真實性,會引起瘋狂。所有這些瘋狂都落在菲奧娜身上。遊戲的“恐慌模式”使她陷入了盲目的,無法控制的狂熱,如果她變得恐懼。整個遊戲都以恐懼的形式塑造自己,這種方式很難發揮,難以動搖。 [Astrid Budgor]

19。殺傷7(2005)

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在千年之交,當一切似乎都可能,恐怖大師辛吉·米卡米(Maestro Shinji Mikami)將suda51帶到了他的翅膀下。由Capcom專員Mikami迫使蘇達(Suda)的著名設計師的保護殺手7獨自的。結果是雄心勃勃的癡呆症,地緣政治哲學與林奇(Lynchian)心理學融為一體,在屏幕空間梯度著色器中被披上。當您啟動它時,它會嘲笑您,菜單上有一個無形的字母舞蹈。像那些信件一樣殺手7拒絕凝聚或崩潰,而只是搖擺不定,霓虹燈鬼火車,花哨而奢侈。蘇達很容易地承認,他再也不會做類似的事情了,有時很難想像任何人都會做。 [Gareth Damian Martin]

18。恐懼(2005)

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在其他恐怖遊戲中,您可能會扮演畫家,攝影記者,一個敏感的人心理困擾。在害怕您是Point Man,是一個超自然的政府手術人員,他以慢動作的速度指控子彈和槍支煙霧,用他的VK-12 shot彈槍將士兵炸毀了一半。當三角洲力量的盟友“我為這個狗屎生活”時,他會為我們內心的米毛說話。五秒鐘後,他死了。害怕這是2000年代中期最美麗的開花兄弟動作,恐怖只是使玩家心臟競賽的第二種方法。僅專注於表面效應(Showers Showers Showers Showers,“尖叫”圖像,在配樂上欣喜若狂的膨脹 - 純粹的可玩性排除了其他類型偉大的令人窒息的恐懼。人被聰明的AI伏擊,被幻覺吹進,並被看不見的敵人嚇了一跳。一個人不敢相信他曾經害怕[克里斯·布雷爾]

17。解剖學(2016)

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除其他提出的問題外解剖學這是軟木塞:當幽靈發現真正的邪惡是房子正在困擾時,會發生什麼?由一夫人恐怖遊戲巨大的小貓恐怖設計,解剖學任務玩家穿過空蕩蕩的黑色郊區房屋爬行,找到將房子與人體等同的怪異錄音帶。隨著磁帶質量的降低和軟件不受限制,遊戲不斷將您踢出去,迫使您重新啟動,從而揭示了房屋的真實本質。 Horrorshow的寫作異常豐富,像鮮血的昆蟲一樣恐懼,音頻質量是最高級的,找到了數據錯誤和數字尖叫的美感。結果是相等的部分崩解循環錄像,,,,厄運回家這是一個高度的經典和一個幽靈的故事。 [Clayton Purdom]

16。生化危機2(1998)

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劣勢是生存恐怖的關鍵(獨角獸,太陽或其他形狀)。擱置其臨時的,中期的轉向快節奏的動作,生化危機特許經營總是通過將球員的精美靠背靠在牆上來得分。您很少有足夠的彈藥 - 即使您這樣做,故意尷尬的控制措施也會使戰鬥變得困難。您不能為您的人帶來太多,這需要在殭屍侵入的領土上回溯。拯救房間的間隔遠遠足夠,以至於虛構死亡的威脅成為喪失進步的威脅。生化危機2沒有“修復”任何原始錯誤,這確實是變相的特徵。取而代之的是,它只是簡單地完善了ho積和元素的配方,使玩家穿越了一個固定的,誇張的攝像機角度,該角度是一個新的預渲染的,後啟示錄的環境,其中包括一個在巴洛克式難題周圍設計的警察局。即將進行的翻拍將更新圖形和露營的語音作品,但希望它能保持完整的核心恐懼因素:一個非常合理的擔憂,您將無法在每個封閉的門後都潛伏著恐怖。 [aa dowd]

15(2016)

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極簡主義陷入了恐怖。您擁有的信息越少,您的想像力就越多地填補空白。沒有什麼能像害怕的想像力那樣創造力。將極簡主義帶到極端,限制了您的知識和投入。作為流浪飛船的飛行員,您可以將無人機送入廢棄的供應物周圍的垃圾。您唯一的接口是命令行,其唯一的命令系統必須手工敲擊才能完成任何操作。而且,當然,這些船隻充滿了使一半星系空的恐怖。從看不見的恐怖跑步時,您在打字時輸入精確的輸入有多好?可能還不夠好。 [朱莉·蒙西]

14.系統衝擊2(1999)

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“看著你,黑客……一種可悲的肉和骨頭的生物,在你穿過我的走廊時喘著氣和出汗……”那個開放的purr是誘人的,可惡的無所不知的,是遊戲中最恐怖的惡棍之一的聲音終於進入她自己。非理性的遊戲和玻璃工作室雄心勃勃的射手/RPG混合系統衝擊2在利用原始恐懼時為每個人提供了一些東西,這些恐懼(爆發者,身體恐怖,那些該死的通靈猴子),但在其中核心都是膠水惡意的AI Shodan。 Citadel Station的神Terri Brosius表達了數字完美的表達),並創造出不可避免的感覺,即她正在挖掘自己的身體和大腦。 [威廉·休斯]

13。Yume Nikki(2004)

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不要讓Yume Nikki熟悉的Retro-RPG看起來很愚弄您:很快,您在其糖果色的世界中沮喪地徘徊,敘事彼此之間的敘事片段就像拒絕結束的噩夢的細節一樣。您回想起圖像 - 少年的青少年,惡毒的精神,瘋狂的猴子 - 但它們都只能安裝到高潮的自殺中,以及膽量的信用序列。發行後多年,玩家對遊戲進行了仔細研究,並為其含義,創造者和命運的線索進行了解析。即使在今年早些時候發布了一場乏味的翻拍也沒有使遊戲的超現實魅力消失。除了一波志同道合的千年千年恐怖電影,例如脈衝,它建議包含它的技術是鬼屋,也許被詛咒了。它使黯淡的認知空間變成了一個可探索的二維空間,迫使您徘徊,想知道,並最終逃脫。 [Clayton Purdom]

12。我們最後一個(2013)

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殭屍在這一點上已經死了,甚至喬治·A·羅梅羅(George A. Romero)生化危機系列從他們身上散發出來。他們也是五年前垂死的,但這並沒有阻止頑皮的狗未知成名,源於立即鍾愛的世界末日史詩般的墳墓中的流派。寫作精美,表演和設計,我們最後一個他圍繞著一個受創傷的走私者與他同意陪同在美國爬行的美國爬行的美國人和殺人人類的清道夫之間的少年之間的關係建立了慘淡的敘述。角色發展不是窗戶的敷料。它為遊戲的強烈隱身行動提供了真正的戲劇性賭注,並在時空和時區推動故事前進,並為這些絕望的倖存者提供了最終的坩堝(和選擇)。大多數殭屍遊戲都給您帶來內臟。任何類型的遊戲都像我們最後一個。 [aa dowd]

11。血源(2015)

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“這個小鎮已經結束了,”一些嗜血的村民在您將他切下來後就血源,哥們,他不是在開玩笑。耶爾南市是遊戲的大都市之一,這是鵝卵石街道和哭泣的瘋子的哥特式迷宮,但是您在跌倒後很長時間到達,當時該市的神職人員和一邊的領導者召集了偉大的昆蟲類蒙斯特風格。當您脫掉how叫狼人,養豬和一個幽靈般的變種牧師時,幾個理智的村民在門後留下了畏縮。 Hidetaka Miyazaki著名地重塑了角色扮演遊戲,並重新校準了宇宙對視頻遊戲難度的期望惡魔的靈魂黑暗的靈魂, 但血源澄清並完善了他的視野。在耶爾南,沒有盾牌可以藏在後面。您穿著手術禮服和文書長袍喃喃自語,向上帝喃喃自語,這將在科學上被任何尖叫的野獸從接下來的尖叫中削減。 [Clayton Purdom]

10。錨點(1998)

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今年在插圖版本中重新發布了邁克爾·紳士(Michael Gentry)的錨點是一款互動小說遊戲,在近世後的HP Lovecraft Cosmic恐怖片中很少探索視角:一個女人的恐怖。如果Lovecraft被任何人不完全像他完全拒絕(並且,也有更多的故事也被他本人暗示),錨點洞穴內部的感覺是排斥的主題。這場遊戲中發生的一切都會通過成為cisgender婦女的鏡頭髮生:與越來越默認和殘酷的丈夫的婚姻;一個充滿秘密和貪婪的城鎮;關於主角的子宮,一種可怕的神秘儀式。紳士的散文是鬱鬱蔥蔥的,私密的,但以一種罕見的方式精確。他從不從Lovecraft上汲取錯誤的語言教訓,保持細節的積累,而是清除了自我尊重的冗長和令人討厭的抽動的厚實。錨點充滿了大氣,涉及東西;幾乎沒有其他類似的東西。 [Astrid Budgor]

9。直到黎明(2015)

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直到黎明的合著者拉里·費森登(Larry Fessenden)與恐怖電影院有著漫長而混亂的關係,它在作品中顯示出來,這與Gaming曾經是可玩的B-Movie Slasher Flick一樣接近。結果,直到黎明充滿了許多不可思議的角色,廉價的假淘汰,並精神錯亂的表演(尤其是彼得·斯托姆雷(Peter Stormare)的禮貌,他們將大部分的屏幕時間都花在鏡頭里,將其直接擠進相機中)。這也令人恐懼,因為每當這些可憐的愚蠢的孩子死去時,它都是由於您,玩家而搞砸了。添加一個合理出色​​的機械師,該機械師通過迫使您握住控制器來模擬時刻令人難以置信儘管如此,您還是有一個食譜,可以找到恐怖迷渴望的廉價,有效的電影混亂。 [威廉·休斯]

8。死空間(2008)

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續集也許是一個更好的遊戲,更乾淨,更加清潔,ERM,充實,但原始死角是更可怕的創造者,其無聲的主角和無盡的銹色走廊。您扮演被遺棄的太空飛船上的工程師,他們的船員要么被轉變為狂熱的,嗜血的“死靈”,被招募在崇拜他們的世界末日邪教中,要么被謀殺。跳躍量很早,定期出現,但它們的效果是將玩家慢慢拖到深空採礦鑽機時使玩家處於邊緣狀態伊希穆拉。從閃爍的加載灣到其中央戰鬥機械師,遊戲對這種設置的承諾是絕對的,您可以在其中使用重新利用的採礦工具來戰略性地拆除敵人。這最終是最可怕的事情:您不能僅僅因為那些不祥的,嘶嘶的通風孔而盲目地開火的知識,而是被迫確定哪個附屬物是最致命的。 [Sam Barsanti]

7.健忘症:黑暗下降(2010)

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恐怖是無能為力的功能 - 無法保護自己,反擊,甚至看到您追隨的事情。健忘症:黑暗下降在堅韌,肉質的,基本的水平上得到這一點。即使您沒有從字面上看不見的怪物(在遊戲中最著名的序列中)奔跑時,有點恐怖的恐怖,這本身就可以在這份清單上佔有一席之地 - 健忘症是一種遊戲,僅僅看著追求您的事物的行為對角色迅速減少的心理健康有害。取而代之的是,您將在黑暗中溜走,揭開Lovecraftian瘋狂與一些非常人類的邪惡之間的聯繫,從來沒有感覺到強大或安全。 [威廉·休斯]

6。生化危機4(2005)

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在Capcom光榮填充的紙漿冒險之旅的每一章中,恐怖和動作鬥爭。穿過樹籬迷宮,鐘樓和被圍困的小木屋,《生化危機4》新近解放的攝像頭追逐特工萊昂·肯尼迪(Leon Kennedy),當他四處旋轉以射擊蠕動的捲須從他的追隨者的脖子上爆發。浣熊城的發霉走廊陷入了西班牙的鄉村廣場和大廳,並且在緩慢的期待和震驚中建立的特許經營權變成了一系列曠日持久的最後一系列,反對蜂擁而至,頭扎的敵人。關於荒謬的事情《生化危機4》這是如此成功地將齒輪從戰鬥手套和schlocky轉變為完全恐怖的齒輪。很少生化危機系列在玩家上工作4彎曲的寄生蟲狼或其最終屍體屍檢室,在那裡喘著粗氣的再生劑在您之後慢慢地plod。在所有奇怪的題外話之後,《生化危機4》可以抓住它的手指,恐懼又回來了。 [Chris Breault]

5。外星人:隔離(2014)

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你可以聽到它走路。在空間站的大廳中來回走動,剃刀般的尾巴無聊地閃爍。它知道您在這裡,某個地方,希望您死。外星人:隔離捕獲的精確度是現代流行文化中最共鳴的恐懼之一:被Xenomorph追趕外星人,除了您的智慧和一個空無一人的火焰架外,什麼都沒有。位於一個奇怪的側面角落外星人由里普利(Ripley)的女兒主演的宇宙(Universe)具有狡猾,聰明,堅不可摧的敵人。心情是壓迫性和不懈的,因為隱藏只會帶給您暫時的和平。結果是一款遊戲,比雷德利·斯科特(Ridley Scott)1979年的電影《恐怖》(Ridley Scott)更加官方續集更好。 [朱莉·蒙西]

4。內部(2016)

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從空間意義上講,恐怖通常是下降。但是,雖然許多遊戲超越了弗洛伊德地下室之後的弗洛伊德地下室這個建築隱喻,但裡面只需將腳下的地板傾斜,以便向前任何一步,任何進步,都與衰落的概念天生有關。儘管有童話,但“迷失在樹林裡”的開幕裡面是關於失去社會的遊戲,而不是失落的人。它的恐怖是直言不諱的政治性,聯合性的:結構壓迫和工業非人性化的散文詩,具有歷史暴行的深層根本性。對其許多陰影房間中最清楚的令人不安的人之一,只包含一堆蒸蒸日上的豬,撞在一起,在黑暗中snuff著。當您離開它並進一步沿著斜坡向下行駛,朝某種啟示錄時,遊戲要求您想知道:“這在哪裡結束?” [Gareth Damian Martin]

3。寂靜嶺2(2001)

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奪走怪物和不可思議的濃霧,以及那些定期在噩夢生鏽的一切都覆蓋一切的神秘空中警報器和無聲的山丘 仍然是一個令人毛骨悚然的地方:永久衰變中的單調的美國人,這是您在每個州被遺忘的後衛角落中找到的那種幽靈小鎮。比它的前任和除了之後的續集中的全部質量更大,寂靜嶺2將其名義環境視為心理空間和物理環境。您與詹姆斯(James)抗爭的傾斜,模糊的性可憎之處,一個喪親的密碼被墳墓之外的一封信陷入了危險之中,可能是從潛意識的最深凹陷中浮現出來的。寂靜嶺本身似乎是根據心理邏輯繪製的,好像它的城市規劃者使用Rorschach測試作為藍圖。該遊戲的著名結局似乎似乎是在另一種媒介中,這是一個明顯的轉折。但是在寂靜嶺2,積極地發揮自己的方式,這使大型發現揭示了一個可怕的發現:視頻遊戲是治療性的奧德賽,每個謎語和鎖著的門和死胡同的街道都會沿著單一的道路指導您通往一個不可避免的事實。 [aa dowd]

2。生化危機(2002)

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2005年《生化危機4》作為革命性的恐怖品牌過度批准的品牌,作為革命性的變化而來。但是,它也具有對元素的不公平性酸知的副作用,這些元素使其在恐怖的美學和編排中使其前身大師級班級。只需要看2002年的翻拍生化危機看看當這些概念被推到新的限制並因新一代硬件而鼓舞時,結果會有多出色。故意放置的相機和靜態的,幾乎印象派的背景可以使令人驚嘆的作者身份在現代遊戲中經常丟失。沒有一盎司的設計浪費旨在模擬和現實主義。每個位置完美的陰影和昏暗的門,每個荷蘭角的樓梯上升和令人不安的前景 - 所有這些都經過精心調整,以創造出最令人迷惑和噩夢的視野。如果生化危機的第一個化身必須消失,至少在殭屍造成的榮耀中這樣做。 [Matt Gerardi]

1。Pt(2014)

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從來沒有創造過的恐怖遊戲,就可以立即持久地在公眾的腦海中如此持久pt它的肖像畫 - lisa站著stopt腳,釘在門廳中,一個無皮膚的妖精的小妖精在水槽中 - 非常深刻,riot腳錯誤的就像電影院中的任何人及其單一的走廊一樣,在逐漸向下螺旋上循環循環,像創傷一樣在玩家的腦海中蝕刻自己。但是,最重要的是,遊戲設計的令人震驚的清晰度在記憶中徘徊:它通過堅持其根源來重塑恐怖遊戲的方式。因此,坦克控制生化危機和緩慢的戰鬥無聲山相反,成為精心修飾的慢跑者,只有一個可以讓您“看”的按鈕。昔日的拼圖變成了破碎的黑暗漫畫笑話,就像“ X”按鈕的單一用法一樣。她的“怪物”,例如她,咧著嘴笑,眼神,是一個真正不公平,暴力隨機性的特工,不可避免的幽靈在遊戲代碼中浮出水面。甚至標題也被遊戲的幽靈所困擾。pt是一個純粹的邪惡的閉路電路,朝向近距離,向後瞥了一眼。 [Clayton Purdom]