每個星期五,AV俱樂部員工啟動了我們每週的開放線程,以討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但是當然,評論中的真正行動是在其中,我們邀請您回答我們的永恆問題:這個週末你在玩什麼?
在視頻遊戲環境中,有些單詞立即使我的天線升起,而我的特質唾液腺則在隱喻上流動。 (實際流口水是與遊戲混合的不良習慣;它傾向於將控制器縮短。)這些主題都對我的特殊痴迷說話:諸如此類的詞“時間循環”,”和“偵探遊戲,”和“請不要游泳。”但是,這些常規的痴迷之一使最近的痴迷變得有些昏暗,因為穩定的潮流而乏味。這導致我問:為什麼突然很難找到電子遊戲中的好工作系統?
對於初學者:角色扮演遊戲中的工作系統(大致追溯到日本人最終幻想III,早在1990年出版),不是指拾取數字兼職工作的方式,而是指傾向於強調靈活性的特定角色定制。一旦您選擇了“工作” - 騎士,巫師,舞者,“無家可歸的傢伙”- 對於您的角色,您可以改用其相關的服裝,建立與其一般精神相關的技能,然後通常會在新工作中交換以混合這些解鎖的能力。 (最基本的例子是一個黑人法師,在花了一些時間作為治療師課後,他也可以施放治癒的魔法,但是一個好工作系統可以使您坦率地鏈接一些瘋狂的狗屎。)這樣做得很好的遊戲- 1997年最終幻想策略在該列表的最前沿 - 以令人難以置信的授權方式驅逐這些系統,鼓勵玩家分析能力,然後尋找協同作用和組合,從而使遊戲的挑戰曲線完全開放。
不過,說破壞平衡的喜悅也可能解釋了為什麼此想法的最高示例可以追溯到這一點24年。 (儘管Atlus'伊特里安·奧德賽遊戲的確至少要在皇冠上進行象徵性。)因為角色扮演遊戲(最近的遊戲龍任務,後期最終幻想S和Square Enix的剛剛被淘汰勇敢的默認值特許經營- 在這些比喻中交通,由此產生的就業歷史很少會導致令人振奮。取而代之的是,我們發現開發人員精心剪輯了最有趣的工作中更加過多的元素,從而削弱了創建擊穿遊戲的組合的能力,以支持那個古老的娛樂敵人“平衡”。最糟糕的罪犯 - 不僅是從上面的示例列表中撤出“無家可歸者”的意義上,這是最近的Yakuza:像龍一樣,這挑逗了在現代女主人或建築傢伙等現代工作中設置角色的巨大可能性……然後以非常相似的技能鞍座,也沒有真正的方法來協同解鎖能力。甚至勇敢的默認2建立在其早期化身的遺產的基礎上,往往會退縮真的愚蠢的事情發生了;畢竟,如果玩家可以利用系統使遊戲難度瑣碎,那不是很糟糕的設計嗎?
我們說:給我們舊的計算器。這是我以前曾拍攝過的一個笨拙的人,但是平衡(用於多人遊戲競賽的明確設計的遊戲的空間)是應該完全選擇玩家的想法。 ((拿島邁耶。)遊戲就像一種藝術媒介一樣純粹是一種自我表達的劑量。如果我希望這種自我表達涉及對一些可憐的地精的頭部造成99,999的傷害,那麼我將一組能力放在一個小時的仔細計劃中,那就打了個小時,那是:為什麼不是地獄?這不像在玩這些東西是我的該死的工作。