每個星期五,AV俱樂部員工啟動了我們每週的開放線程,以討論遊戲計劃和最近的遊戲榮耀,但是當然,評論中的真正行動是在其中,我們邀請您回答我們的永恆問題:這個週末你在玩什麼?
有約翰·穆萊(John Mulay)他在談論Quicksand,以及童年漫畫的頻率之間的鴻溝,使他在成年的生活中必須應對它,而不是真正出現這個話題的頻率。對於視頻遊戲與熔岩之間的關係,可以很容易地說,也可以很容易地說。從超級馬里奧兄弟到Minecraft除了之外,熔岩一直是一部始終如一的視頻遊戲MVP(岩漿有價值的玩家,Natch),出於完全可以理解的原因:它很明亮,它很漂亮,它幾乎殺死了您的第二次觸摸它。從本質上講,這是完美的視頻遊戲材料。
對火山碎屑流的共同尊重有助於解釋為什麼Netflix的新遊戲節目,地板是熔岩,比最近的記憶中幾乎所有這樣的節目都更接近複製真人遊戲的感覺。即使與其他“不一樣,這實際上是電子遊戲!”遊戲節目 - 待命尼克·阿卡德(Nick Arcade),或Syfy的2008年捉迷藏競賽追趕- 地板是熔岩從不可能的飛躍到隱藏在披薩烤箱中的大型卡通鑰匙到鮮明的熔岩湖的存在,從而使參賽者的參賽者不斷被迫被迫,從而使參賽者的邏輯(或缺乏)經典視頻遊戲設計所告知遍歷。
當然,表演設計的顯而易見的靈感- 看到玩家穿越各種主題房間,包括“廚房”,“地下室”,以及那個古老的郊區家庭待機,“天文館”,這是經典的家具- 家具- 家具園藝遊戲。我們小時候演奏,媽媽的禍根和全球玻璃頂咖啡桌。但是,“地板是熔岩”的童年遊戲沒有手頭的實際遊戲設計師,替代路線,特定的挑戰和其他障礙供球員穿越。這種作者的意識(或在遊戲說的話語,級別的設計中)是使地板是熔岩如此著迷。而其他基於障礙課程的遊戲節目則表現出色得多美國忍者戰士特許經營 - 從地獄中跨過猴子酒吧的線性路徑,將球員置於地獄的線性路徑上地板是熔岩從舊的Sid Meier系列,並將競爭變成“一系列有趣的選擇”。您在巨型馬蘇里拉奶酪上搖擺廚房嗎?去濕滑的岩石或旋轉床更聰明嗎?當您跳上它們時,那些酒吧凳子會旋轉嗎? (是的。準備吃狗屎。)這些是設計師在設計一個供玩家奔跑的世界時必須考慮的任何級別的考慮。它發生在某些流體播放的聲場上而不是計算機上的事實幾乎無關緊要。
在它的下方,所有的熔岩都刺了,顯然是誘人的非常濕滑的繆斯。 (根據這禿鷹面試與演出者Irad Eyal和Megan McGrath一起,這是“好萊塢最重要的史萊姆製造實驗室”中的“專有組合”。另外,他們拒絕回答參賽者跌倒時旋律“沉入熔岩”之後發生的事情,儘管他們確實向年輕的觀眾保證了參賽者不會死,這很好。使“水平”更難在每次減少摩擦的爆炸中導航,同時也使整個表演令人眼花dis亂的霓虹燈風格。但是,就像岩漿一樣誘人的氣泡,這裡有一個更大的誘惑:看著人們實時遇到奇怪的問題的樂趣。該節目相對較輕的規則集(其中包括一條註釋,表明房間中的任何對像都在玩遊戲和公平的遍歷遊戲 - 允許令人著迷的決策,團隊合作,有時甚至是勝利的時刻。該節目的自由形式方法允許我們的視頻遊戲書呆子所謂的“表達遊戲”,其中游戲的敘述是由設計師撰寫的,而是由設計師的選擇,而是通過玩遊戲的人的選擇。地板是熔岩捕捉了那些令人痛苦的選擇的戲劇性,並證明了該節目對使數字遊戲如此出色的某些相同原則的承諾不僅僅是Scoria-Deep。