13日星期五:如果沒有bumbum的jasons,比賽就不會一樣

沒有逃脫

我們最近聚集了一些AV俱樂部工作人員檢查新的13日星期五遊戲,儘管有一些不同的感覺(尤其是在與隨機的陌生人而不是彼此玩耍時,我們都對它的努力在電影中的Slasher-Flick Llick Cliches中構建了緊張,忠實的多人遊戲,這給我們留下了深刻的印象。在評論中,沃爾夫曼猶太人進行談話關於翻譯電影的感覺:

固有的不公平甚至是故障聽起來很接近電影。我想起了所有這些中最愚蠢的人之一,傑森(Jason)佔領曼哈頓,傑森(Jason)偷偷溜進了水晶湖(Crystal Lake)的這艘遊輪,並在開業後的幾分鐘內用熱岩石粉碎了桑拿用戶。這個角色根本沒有介紹。從字面上看,他只是以一種可怕的,荒謬的方式被殺。傑森(Jason)佔領曼哈頓被嘲笑為系列中最糟糕的遊戲之一,但老實說,這與其他人沒有什麼不同(減傑森地獄和翻拍,我都看不到)。

我認為重要的是要包含,因為Hokeyness並不是本系列應該避免或忽略的東西,而且我認為這可以幫助體驗變得更加獨特。對於恐怖遊戲而言,固有的不公平(或對不公平感的看法)是很正常的,但是讓玩家處於傑森的位置,或者至少知道傑森是由人類駕駛的,而不是具有特定例程的計算機程序,請強調荒謬。電影和這些關於單個不可阻擋的怪物的遊戲都可以。如果不是改編,我認為您甚至可以將其視為類似的模仿生化危機的剋星。在機械層面上,這確實很有趣,但是我認為,擁有更奇特的恐怖遊戲為此提供了支持。

Shinigami蘋果商人保留了那列火車思考:

你說得對;人類控制的傑森(Jason)的效率比傑森(Jason)的機器人更有效。機器人蜜蜂襯裡的傑森(Jason)並不像由人類控制的傑森(Jason)那樣可愛的直率和霍基。

傑森不是終結者。傑森不是死神。或Pinhead。或弗雷迪。傑森(Jason)是一個睡袋裡的露營者,被毆打在樹上的次數過多。傑森(Jason)是一輛從他開車離開他的汽車,只是突然讓他,莫名其妙地出現在它前面的道路上,然後並不完全拆除它,而是從窗戶上抓住一個露營者,阿克斯在腹股溝上說露營者說。傑森(Jason)是一個喧囂的威脅,他的肩膀闖入了你的門,因為足夠了,斧頭時間已經過去了,他只是聳了聳肩,然後被槍擊和脖子或媽媽的毛衣被槍擊和旋轉刀片射擊,然後被槍殺。

它的笨拙和原始性是其魅力的一部分,正如您所說的那樣,它可以像這種淒美的平行和模仿遊戲一樣處理類似的不可阻擋的力量。這是恐怖的版本點休息現場劇院集團的任務是由觀眾扮演約翰尼·猶他州,因為否則,約翰尼·猶他州只是沒有點擊特定故事的魅力。固有的無能和天真是關鍵。

因為星期五13日:比賽有這麼多動人的作品,並允許玩家過著熟悉的斜線光彩奪目的場景,其中最有趣的部分之一是交易有關可笑的死亡和頑強的逃生的故事。威爾福德·布里姆利爆炸回憶起一個特別緊張的時刻

警察被打電話給我,我正在等待五分鐘的計時器才能到達。我決定躲在一個小屋中,碰到一個更長的,狹窄的床,上面有六個床,三張床襯裡的每一側。我躲在房間的7點鐘位置或多或少的床下。

我沒有意識到傑森一直在跟踪我,一旦我在床下潛水,他就在房間裡。他知道我在那裡,但我不完全是我下面的床。因此,他從我直接從我對面的床開始,從5點鐘的位置開始。將他的砍刀塞在床上,什麼都沒有。然後,他以3點的位置向上移到床上。然後他在1點鐘上床上。至此,我知道他在床上刺傷的整個序列聽起來像是什麼聽起來,並認為如果我在下一個序列開始時螺栓,我就可以做到。問題是,無論如何,我必須跑過他才能上門。

所以他走到11點的床上。我從我的下面潛水,在他的背後和門後面奔跑。我不確定他是否見過我,但是我向營地中間做了一個衝刺,一旦他們到達,就可以向警察送給警察。到處都是,我的呼吸很大,好像我實際上是那個奔跑的人。

教我

最近有大量的格鬥遊戲,並且真的玩了所有的格鬥讓我思考我們如何學習這種類型的遊戲。比賽的瞬間比這些遊戲真正交流要多得多,儘管他們仍然有很多成長的空間,但我注意到戰鬥遊戲教程的趨勢在磨練方面變得更好在這些重要細節中。喬恩·奧尼爾有一些想法關於此類教程的利弊,在評論中:

我同意格鬥遊戲需要向玩家教自己,有罪齒輪XRD在教播放器為什麼以及如何做某事(包括Esoterica喜歡選項選擇)方面,可能是最好的教程。但是,我不相信出色的教程將對以任何有意義的方式使休閒玩家的競爭力產生明顯的影響。

有兩個問題。 1)如果您完成XRD教程,不要指望上網,也不要撞到泥土中,而2)教程,即使是最好的,仍然感覺像功課一樣。

關於第一期,在大多數遊戲中完成一個教程通常意味著您可以處理接下來的內容。在格鬥遊戲中,您將與人類的技能水平不同,有些人如此出色,您可能永遠不會有機會將自己學到的知識付諸實踐。這很好,因為在打架遊戲時應該期望輸掉和輸掉很多。但是,普通消費者購買視頻遊戲很開心。他們不會購買視頻遊戲來敲打數十個小時的磚牆,直到他們變得足夠好,即使在任何其他遊戲中都比樂趣要獲得的樂趣要多得多。

第二期與第一個問題聯繫在一起。戰鬥遊戲沒有世界1-1時刻來教您遊戲,而您卻不明顯您被教導。據我所知,沒有格鬥遊戲會教玩家如何在不明確表明這是一個教程的情況下玩。但這與晦澀的教程緊密相關,嚴格是在單人模式下,“教室”或“障礙課程”是專門設計用於教學和測試玩家的。如果傳統上,打架遊戲中的單人遊戲模式只是為了給街機中的一名玩家做某事,直到另一個玩家加入,那麼邏輯上不會付出很多努力,因為他們不是這些模式主要吸引力。我會承認,單人遊戲是為什麼許多球員現在購買格鬥遊戲的原因,但是由於我無法理解,理想的單人模式顯然是短暫的過場動畫反复打破了三個小時的短暫戰鬥。感覺就像是一個巨大的浪費。

因此,如果學習遊戲本身並不有趣,玩家將必須決定自己想變得良好並投入工作。如果玩家有這種奉獻精神,那麼XRD的教程是一個很好的工具。如果他們的態度是“我為此付了60美元,請娛樂我”(這是一種很好的態度),那麼他們就不會到達任何地方。

藍色素 有一個整潔的主意對於單個玩家模式來教您繩索:

在我看來,您需要的是一項通過演奏來教導的活動,就像您所描述的超級瑪利歐世界1-1。鐵拳3很久以前嘗試了這種事情,但它們只是搞砸了 - 一種最後戰鬥側滾子而不是比賽后的比賽。這個想法的寶石仍然很有希望。您需要基本的敵人,這些敵人可以教給您一些有限的模式,而不僅僅是限制的常規字符。在永遠跳躍的假肯和在網上打交道跳躍的Akuma播放器的實際上是如此巨大,他們甚至都不在同一個縣之間。

想像一下,如果您的怪物/飼料敵人純粹是用交叉攻擊的,並且很難在地面上損壞,或者是一個必須學習反空氣選擇的有翼的goomba,或者一個肥胖的傢伙變得完全無敵並能夠受到傷害如果您的組合只是一拳或兩個戳刺,您。該遊戲可能會向您展示您可以用麵包和加油的組合來拆除這些傢伙,而您將學會使用它,而不僅僅是搗碎重拳。在彈性情況下,在一個層面上遇到許多這些人會直接教會這些動作,而基本的攻擊模式將不斷地加強阻止/時機,以使愚人節之後的肯特·肯(Ken)永遠無法複製。

希望我們能夠將這個競選冠軍與一位新手進行比較,他陷入了Street Fighter 4的街機模式。後SF4,我學會瞭如何蹲下槍,對塞思進行了沉重的掃蕩。 (猜猜這對在線有多幫助。)在我們的幻想世界中,一個進入競選活動結束的新球員將學習抗灰,麵包和黃油,封鎖,以及您可以塞入遊戲設計的其他任何東西,他們'd花了10個小時在上面練習。您可以潛在地指導某人進入這種有意義但無情的類型。

Gameologerinos,這將在本週做。與往常一樣,感謝您閱讀和評論。下週我們會見!