打孔!!永遠是任天堂NES經典中最永恆的

打孔!!在某種程度上,從字面上看,源於任天堂更大的成功。這個卡通拳擊遊戲的想法可以追溯到1983年和任天堂的街機時代。以類似的命中驢子在其範圍內,該公司正在購買大量電視以在其街機機中使用,並最終被剩餘的監視器陷入困境,因此,高級名稱genyo takeda帶有一個奇怪的命題:創建一個新遊戲,使用兩個屏幕,該遊戲使用兩個屏幕。除了渴望利用一項新技術,該技術使機器能夠呈現一個非常大的角色,需要擺脫多餘的電視,最終成為有史以來第一個的基礎打孔!!遊戲。如果您僅限於在屏幕上繪製一個巨大的詳細數字,那麼一次與一個對手相處的拳擊比賽是非常有意義的。至於額外的電視,設計師在街機櫃內垂直堆疊了兩個屏幕,並有一個絕妙的主意,可以粘貼所有這些討厭的HUD元素 - 您的得分,拳擊手的健康表,時鐘最底部的電視除了環內動作。到1984年的標準,這是一款令人難以置信的遊戲,什麼都沒有。

原始的街機發行版足夠大,可以保證快速續集,以手臂為主題的衍生產品,後來是任天堂的第一個遊戲機的版本。 30年前,本壘邁克·泰森(Mike Tyson)的拳打!這是NES最具標誌性的遊戲之一,也是有史以來最受歡迎的拳擊遊戲。但是,儘管任天堂持續了持久的知名度,但任天堂本身就擺脫了系列賽。其原始NES版本的封面明星當然無濟於事。不久之後邁克·泰森(Mike Tyson)的拳打!上架,指控他對泰森當時的妻子羅賓·吉文斯(Robin Givens)的虐待開始浮出水面,三年後,任天堂重新發行打孔!!所有提到鐵邁克的提及都消失了。遊戲製作人之後僅重新審視了該系列賽,因為仍然很棒,但不記得超級衝!在1994年的超級NE和令人愉快的打孔!!重新想像Wii在那之後的15年之後。

計算街機版本,只有五個衝出33年內的遊戲。它佔據了與奇怪的奇怪層次結構一樣F-Zero母親,具有文化足蹟的系列遠遠超過創作者給予他們的關注。衝出泰森的聯繫和他傳奇的客串是其殘酷艱難的最終對手,但遊戲本身的吸引力超過了那些命運不佳的名人的搭檔,這很大程度上歸功於泰森的聯繫和他傳奇的客串。即使與更著名和更具影響力的同時代人相比超級瑪利歐銀河戰士ZeldaS-打孔!!是NES時代最永恆的任天堂遊戲。它與視頻遊戲一樣純潔而重要:一系列測試迫使您識別和反應模式,以找到巨人對手的盔甲中的孔,然後刺穿它們,直到您的小戴維(Boxer)的小戴維(David)取得了勝利。在帶回錢包之前,您可能會失去十幾次(或更多,如果您要接過泰森),但是每個失敗都是一個嘗試和學習新事物的機會,以弄清楚如何突破河馬國王的防禦或註意到蘇打水波普斯基的上尖的棘手的小停頓。您的進度以英寸為單位,最終是堅韌,記憶和時機的問題。

從一開始就一直是動作遊戲的基礎,但是什麼才是打孔!!特殊且能夠比同時代人更好地站起來的是,這只是那樣。小麥克不必在紐約街頭的街道上的暴徒和鳥兒猛擊地獄。他不必擔心自己是拳擊手或破譯莫名其妙的謎語。這些並發症在媒介的進化中都具有優點和重要作用,但是在那個內臟滿意的骨骼之上堆積的刺激性越多,越可能出錯,尤其是當設計師尚未掌握或對此大量關注時公平和難度曲線的概念。打孔!!可以理解和自然的遊戲可能是一場遊戲。你堅持下去,然後移動,當你把另一個傢伙擊倒時,你會感到很棒。沒有時間或新技術會改變這種情況的效果。

雖然任天堂可能已經將系列賽置於了back燃料上,但我們已經看到衝出強調一對一的戰鬥,並慢慢學習揭開一個看似無法觸及的敵人的工作,重新回到了時尚。這是最早的遊戲之一,只不過是一場苛刻的老闆打架,這一概念從來沒有像這樣的概念外星人士兵巨像最近打開杯頭。在其他地方,類似遊戲的主要戰鬥怪物獵人黑暗的靈魂基於相同的拼圖般的棍子和移動策略以及David vs. Goliath的範圍打孔!!工作。然後是椅子娛樂的流行無限刀片一系列iOS遊戲,幾乎是以幻想為主題的碳副本,用劍和盾牌代替了拳擊手套。

這並不是說打孔!!某種程度上是所有記憶測試,反射式破壞的Mano-a-Mano戰鬥的祖先。但是對那個古老的遊戲設計支柱進行的繼續實驗,打孔!!憑藉其根本的緊縮體現,證明了吉雅·武田(Genyo Takeda)的拳擊遊戲的持久性。雖然看到任天堂繼續迭代它可能很高興,就像其他系列的許多系列一樣打孔!!從來沒有真正需要它。就像許多偉大的作品一樣,它是由於必要性和嚴格的限製而誕生的,它成為了所有視頻遊戲根源的原始吸引力的出色結晶。讓我們面對現實吧。它唯一不熟悉的部分是您在拳擊榮耀的路上擊敗的所有民族刻板印象。