從左到右:被遺忘的城市(圖片:現代講故事者),銀河戰士的恐懼(圖片:任天堂),返回(屏幕截圖:索尼互動娛樂),內部(圖片:Daniel Mullins遊戲)生活很奇怪:真顏色(圖像/正方形),殺手3(圖片:IOI互動) 圖形:Natalie Peeples
2021年是視頻遊戲的自我折磨的一年。有時,這僅意味著與Ratchet&Clank在冬眠的近十年後,恢復了自己,生化危機在最近的內存中推出了其最雄心勃勃的分期付款之一。
但是,更常見的是,2021年的遊戲會更直接地反映出來,向玩家發送土撥鼠日- 通過大量的虛擬時循環進行。這些可以從公寓受限的動作中十二分鐘,對阿肯色工作室的喜劇暴力行為Deathloop,到Housemarque的遙遠空間動作返回。鑑於遊戲製作的時間很長,很難確定為什麼這麼多的一年中的比賽發現自己被這些自行車監獄所困,或者考慮到最終結果的各種各樣的結果。
後者是我們在這裡要做的AV俱樂部排名2021年的最佳遊戲。我們今年正在打破傳統,提供排名列表,而不是我們更傳統的“我們喜歡的遊戲”格式。部分原因是在電影,電視,音樂和書籍中與我們的同事一起標準化遊戲。還希望對今年的遊戲採取更強大的社論立場。 (不過,不要害怕告訴我們您今年在評論中喜歡什麼。)
現在,沒有更多的Adieu:AV俱樂部2021年的最佳遊戲。
第17號:黑貂

2021年是視頻遊戲的自我折磨的一年。有時,這僅意味著與Ratchet&Clank在冬眠的近十年後,恢復了自己,生化危機在最近的內存中啟動最雄心勃勃的一部分之一。但是,更多的是,2021年的遊戲會更直接地反映出自己,從而向玩家派遣玩家土撥鼠日- 通過大量的虛擬時循環進行。這些可以從公寓受限的動作中十二分鐘,對阿肯色工作室的喜劇暴力行為Deathloop,到Housemarque的遙遠空間動作返回。鑑於遊戲製作的時間很長,很難確定為什麼這麼多的一年中的比賽發現自己被這些自行車監獄所困,或者考慮到最終結果的各種各樣的結果。後者是我們在這裡要做的AV俱樂部在2021年的最佳遊戲中排名。我們今年正在打破傳統,提供了排名的名單,而不是我們更傳統的格式。部分原因是在電影,電視,音樂和書籍中與我們的同事一起標準化遊戲。還希望對今年的遊戲採取更強大的社論立場。 (不過,不要害怕告訴我們您今年在評論中喜歡什麼。)現在,沒有更多的Adieu:AV俱樂部2021年的最佳遊戲。
第17號:黑貂

黑貂由於其高度可觀的視覺效果以及相對較高的(且出色的)配樂,因此受到了很多初步關注。不過,Shedworks的故事的真正才華是一個年輕女孩穿越陰沉的沙漠景觀的故事,更安靜,並且完全難以定義。這不是一個開放世界的遊戲,因為這帶有意識形態的行李黑貂無情而有力抵抗。黑貂當然,請您探索一個寬敞的開放空間,但是沒有哨所可以清除,沒有征服的地方。取而代之的是,人們對自我的熱情探索,人們應該和應該加入一個社區以及建立生活意味著什麼。如果視頻遊戲有未來,那麼它在紅土中,以多種身份,遊戲而擴展而不是關閉。 [Grace Benfell]
第16號:死去的神的詛咒

在這個行動型疲勞時代,沒有任何頭銜更接近與該類型的經典魅力相比死去的神的詛咒。共同的秘密在於該類型的現代使者忘記了一個特殊的虐待狂品牌:改變遊戲或死亡的決定的令人愉悅的痛苦。 PasStech從無與倫比的卡片製造商借用其分支結構殺了尖頂,將其陷阱寺廟的旅程變成一系列美味的困境,每條路徑一系列潛在的危險和獎勵都籠罩在不確定性中。這個戰術層是由一個出色的液體戰鬥系統補充的,它帶有自己的痛苦選擇,最誘人的是在名義上的詛咒中:避免有害的副作用,或者將它們武器武器化對抗敵人?在最終的力量和終極脆弱性之間在剃刀的邊緣保持平衡,勝利的夢想暫時喚醒,然後刺穿了一些尖峰或被捷豹刺傷,您回到了入口台階上,希望再次擴大那些令人興奮的高度。 [Alexander Chatziioannou]
第15號:開門

這是不可避免的開門與光暈,因為,很好:。它有相同的槍;它具有許多相同的模式;它甚至從類似的美學井中汲取靈感。它只是…添加了門戶。但是,這是一個巨大的變化。在整個競技場上拉開或通過門戶爆發爆頭,使開門彩色和笨拙的裝甲感覺輕便而釋放。拋開視覺味道(花哨的動作圖媚奇)和貨幣化,開門以一種現代的方式大膽光暈不能。扮演一個既光滑的現代射擊遊戲,真是令人耳目一新和小說。即使圍繞著狂暴的話語,它的喜悅也將保留下來。 [Grace Benfell]
第14號:Deltarune:第二章

如果托比·福克斯(Toby Fox)對他的獨立粉碎擊中的後續章節的第一章to toyty原著的“開朗的模因幾乎沒有阻止黑暗”的公式,那麼當他們探索一個異想天開的王國時,他們的臉上缺乏選擇,這很大程度上是由知名度撲克牌 - 然後第二部分證明,所有黑暗實際上都沒有消失。就像福克斯的其他遊戲一樣Deltarune:第二章在視頻遊戲中的暴力自動假設上是一個有趣的機械有趣的旋轉。這也是我們玩過的最黑暗的遊戲之一,這是一種令人討厭的噁心,它被埋葬在糖果彩色的,在線注入的外觀下更加困難。 [威廉·休斯]
第13號:漫威銀河的監護人

如今,感覺就像Marvel的媒體輸出,以及公司不斷提前電報的方式,這意味著這幾乎不會感到驚訝。證明了錯誤的概念:在岩石的E3展示之後,Eidos Montreal和Square Enix對宇宙的Misfit樂隊的看法令人驚訝地很棒。它與電影之間的比較是不可避免的,但遊戲的監護人最終贏得了勝利。隨著星際勳爵(Star-Lord)導航團隊的故事,這是一個充滿幽默感的故事,但發現的家庭trope的機會同樣發光和跌跌撞撞,但很少有冒著開玩笑的人的風險。這些遊戲將永遠站在他們電影攝影的巨石影片中,但是監護人遊戲設法燃燒自己的愚蠢,影響和宇宙影響詭異的這要歸功於它的五個線索……還有一個太空駱駝。 [賈斯汀·卡特]
第12號:Ratchet&Clank:裂谷

幾十年來,Insomniac Games一直是索尼最努力的工人之一,Ratchet&Clank他們最持久的作品。在被低估的PS4重製版原始遊戲(2016年)之後,該系列似乎將永遠被擱置。但 表明科幻二人在長時間缺席後並沒有失去一步。如果不是迷人的演員(以我們的英雄尺寸同行,鉚釘和套件的形式以新的獲勝者為特色),那就是一系列出色的武器和世界充滿生命的世界。對於索尼的大預算輸出試圖迴盪大片電影,裂谷成功而不會太努力 - 它可以讓其角色進行談話,槍支進行射擊,並且對此做得更好。該系列總是知道它有商品,並且裂谷確認它仍然知道該怎麼辦。 [賈斯汀·卡特]
第11號:Deathloop

,我們注意到標題有很多失望的人,包括其故意不太討人喜歡的人物,及其決心解決其暫時奧秘的所有辛勤工作的決心為了玩家,而不是和他們。然後,我們仍然無法將競爭對手的刺客柯爾特和朱利安娜拒之門外,這一事實表明,阿卡恩在生產暴力,美麗的沙箱方面表現出多麼令人難以置信的好,供玩家偷偷溜走並殺死他們的路。從較早的系列中自由地(包括仍然是什麼,是業務中最令人滿意的傳送),Deathloop一直都在殺人,沒有討厭的道德體系阻礙。真正令人興奮的多人遊戲模式的增加,這表明沒有敵人能像其他真正的人那樣致命,只有您的力量追捕您,只有Deathloop作為2021年最好的遊戲之一,儘管本身就是2021年。 [威廉·休斯]
第10號:怪物獵人:崛起

本可以很容易地依靠桂冠,建立在上一位的背靠背成功基礎上怪物獵人:世界。取而代之的是,Rise認真對待其字幕,在該系列的搖滾樂蜥蜴五桿戰鬥中增加了令人興奮的垂直探索元素,這使得學習其鬱鬱蔥蔥的叢林和冷凍的冰淇淋與憤怒的Rathalos的攻擊習慣一樣重要。同時,該系列的“騎兵戰鬥規則”的補充只會使爬到巨大狂暴蜘蛛的後背的內在刺激更加引人注目:遊戲中很少有東西像在其中一個一樣令人滿意上升美麗的景觀,劫持了一些原始的野獸,並用它擊敗了另一個同樣雄偉而可怕的生物的頭,因此您可以將其變成褲子。 [威廉·休斯]
第9號:心理2

對證明它的聰明程度不感興趣。它沒有追逐直接聲望戲劇的自我嚴重美學,而是使用卡通鬧劇和對兒童友好的迷幻性來講述其代際創傷的故事。在最大意義上充滿了創造力和視覺上的不安,對於探索心理間諜的大腦的遊戲,它也令人驚訝地真誠。心理2非常好心,聰明地寫作,並且始終如一地創造性的旅行,它設法與理論上對心理健康危機的嚴峻描述(以及,很好地衡量了60年代的反文化的失敗),而某種程度上設法在此過程中設法打破了合理的有趣的笑話。 。如果視頻遊戲想弄清楚如何介紹真正進入角色頭腦的故事,那麼要解決這個問題的方法比這樣做的最糟糕的方法心理2。 [Reid McCarter]
第8號:銀河戰士的恐懼

銀河戰士的恐懼可悲的是,不如超銀銀- 一種類型的定義傑作,是有史以來最好的視頻遊戲之一。但是在發行最後一個主線入口後將近二十年銀河戰士系列,不是任何續集總比根本沒有續集好嗎?就是這樣銀河戰士的恐懼在從舊的2D像素藝術到常規3D多邊形的過渡中,它損失了一點火花銀河戰士仍然是如此強大(由開發人員水星很好地定義),以至於恐懼即使看上去有些啟發,也會感到很棒。也:恐懼有系列主角薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)的沉默“這個傢伙再次?”對某些老闆戰鬥的反應比任何數量的實際口語對話都更多地說出她的性格。 [Sam Barsanti]
第7號:生活很奇怪:真顏色

深層人類,並掩蓋了其中心“強烈情緒相等的色彩”的基本簡單性,甲板九的第二種是對生活很奇怪特許經營(2017年之後暴風雨前)很容易成為該系列的最佳選擇之一。作為精神上有天賦的,社會發育遲緩的女主人公亞歷克斯·陳(Alex Chen),玩家探索了科羅拉多州的黑文(Haven)幾乎令人作嘔的城鎮,解決了其不祥之謎,並在此過程中與一家險惡的礦業公司作戰。但這是個人的觸感 - 阿雷克斯與她的兄弟加貝的關係,對音樂的熱愛,尤其是她與過去的痛苦的關係 - 真面目將情節劇推向真正美麗而動人的東西。 [威廉·休斯]
第6號:鮑澤的憤怒

作為任天堂曾經製作過的一小瓶咬合的3D Mario動作,毫不客氣地毫不客氣地加入了該公司的開關,也重新發行了極好的選擇。超級馬里奧3D世界- 吸引所有關於遊戲的好處馬里奧陽光或者星系並將它們提煉成最純粹的形式。就像所有人一樣馬里奧遊戲,憤怒依靠利用其英雄基本動作的每種可能性:Mario跑步;馬里奧跳;馬里奧變成了一隻貓。他在一個(非常小但非常美麗)的開放世界中做到了這一切,充滿了引人入勝,可愛的挑戰,並經常受到名義上的Koopa King的名義發脾氣的困擾。作為遊戲,這是第一瞬間純粹的糖果。作為特許經營的未來方向,這是一個樂觀的,閃亮的明星。 [威廉·休斯]
第5號:被遺忘的城市

在一年中,絕對埋葬在有關時間循環的視頻遊戲中,現代講故事的人是最令人難忘的遊戲之一。從前者的骨頭建造天際Mod,遊戲講述了一個被恐怖的詛咒困住的古羅馬城市的故事:如果一個人違反一項法律,那麼城市內的每個人都會死。調查苦難的本質,並因此,法律,道德,宗教等的本質增強了遊戲動作的核心。如果被遺忘的城市只是一個聰明的時間表,這仍然是該主題更好的遊戲Deathloop(或者,上帝幫助我們,Annapurna Interactive's)。但是通過敢於真正成為關於關於詛咒的真相以及試圖環繞它的曲折方式的一些觀點,它幾乎超出了所有無休止的重複包。 [威廉·休斯]
第4號:《生化危機:村莊》

命名另一個非候選人的特許經營權,該特許經營權不僅在重新發明自己,而且在此過程中始終如一地提供至高無上的大片票價。不是地震改造生化危機模板其直接的前身是。但這同樣是對系列傳統的不敬虔,而且啟動更有趣,從迄今為止,從經典的好萊塢到Hammer Studios的每個恐怖靜脈Capcom都從每個恐怖的靜脈Capcom中汲取靈感。它設法將這種不同的影響統一成一個(大多數)連貫的整體,這是由令人驚嘆的藝術指導和該系列數十年來最誘人的套裝所束縛的。它有膽量從這種令人難以置信的動作中進行比賽中期,以提供最恐怖的順序生化危機在幻覺期間,以步行模擬器的形式(所有流派!)的歷史,令人嘆為觀止。 [Alexander Chatziioannou]
第3號:殺手3

最好的殺戮選擇殺手3:偵探Hijinx,在線索,在霧狀的dartmoor中。曬黑的門多薩(Mendoza)中的釀酒廠破碎機。迪拜高聳的摩天大樓內部的降落傘破壞。代理人47的賭注比以往任何時候都更高,以某種方式設法使玩家深深地同情一個近乎無人的殺手的內心生活和情感)。派遣玩家在最華麗,最寬敞的身體環境中徘徊暗殺世界三部曲(與之拉開)曾經提供過殺手3注入親密的焦慮。 47可以真正相信唯一向他愛的人嗎?在喀爾巴阡山脈的一艘搬家火車上,令人興奮的最終暗殺任務是一項戰略設計壯舉。鬱鬱蔥蔥的迷宮區域的非特徵是該系列以47的探索範圍限制在一輛狹窄的火車車系列中。然而,這種勢頭和創造力維持了大結局的躁狂腎上腺素和回報。該遊戲是一種藝術的勝利,並在世界各地提供了充滿活力的謀殺逃逸之旅。 [Liz Arcury]
第2號:內部

在視頻遊戲中,就像在現實生活中一樣,很難知道接下來會發生一張帶有stoat的play牌開始與您交談。丹尼爾·穆林斯(Daniel Mullins)對確切的數字紙牌遊戲的期望很複雜,從一開始就可以是正確的,並且隨著它從一種打破格式的扭曲發展到下一個,繼續這樣做。儘管它表現出的幾種方式表現出了自己的聰明才智,而不是讚美一種普遍令人毛骨悚然的語氣,但內部堅持不懈地努力使自己的玩家定期感到驚訝,遠遠超出了效果。這也不是傷害的,它是最接近的視頻遊戲,以復制M. Night Shyamalan的刺激,有時甚至是營地。 [Reid McCarter]
第1號:返回

這證明了魔術有時會發生時,當小型工作室價值觀掌握了大出版商的錢時。返回,一個鬧鬼的婦女被困在一個敵對的外星星球上,一遍又一遍地被迫死亡的故事是很多事情:對內gui和悲傷的深刻感動。一個荒謬的動作遊戲。霓虹燈子彈和催眠發光激光器的前衛岩石海報。視頻遊戲曾經提供的藍色牡蠣崇拜的最好的平台之一。這一切的核心是工作室Housemarque的驚人信心,該公司精心製作了一個像憂鬱和美麗的宇宙,既可以強迫地玩耍。甚至沒有一系列發射錯誤(以及現在校正的關於讓人們退出遊戲中的遊戲)可能會使這裡的成就的純粹榮耀,這是一段完美的獨立Roguelike設計的婚姻,並完美地精緻的視覺效果和玩耍。從發布後將近一年返回最殘酷的擊敗了持續,腦海中無休止地騎自行車。你看到白色陰影嗎? [威廉·休斯]