視頻遊戲是一種非常昂貴,耗時的愛好,可悲的現實是我們沒有時間玩我們想要或應該的一切 - 這一事實在2017年特別難以吞噬,這一年如此豐富和雄心勃勃的遊戲。因此,與其假裝我們玩了所有內容,並列出了迄今為止2017年發行的最佳遊戲的確切清單,我們認為我們只是告訴您我們玩過的一些最愛。
獵物
獵物發現它在脆弱性方面的光彩;阿肯色工作室早些時候羞辱遊戲使玩家迅速且巨大的功能,獵物奢侈的弱點。結果是一場遊戲,我以最好的方式感到被防禦,不斷地被防禦。我沒有自信地趕上戰鬥,而是sk腳。我沒有相信我的射擊技巧,而是變得狡猾:凍結了那個怪物,將爆炸性的罐子塞在其朋友中,永遠不要讓您的警衛。結果是我多年以來一直在玩遊戲的最快樂的緊張(戴耳機並調整了遊戲的華麗聲音設計並沒有受傷)Talos 1,砸碎每椅子,以防萬一它是一個可怕的模仿。毫不奇怪獵物在過去的幾個小時中,當動力曲線逐漸消失時,無法辜負其光榮的開始(尤其是因為他們不幸的後退造成的氾濫和過於電報的最終扭曲而陷入困境)。但這並不能阻止我記得摩根Yu的旅程中三分之二的三分之二的令人興奮,恐懼和釋放。
[威廉·休斯這是給出的
在樹林裡的夜晚
正如帕特里克·李(Patrick Lee)在他的非常適合我們的考慮從幾個月前開始,遊戲的上升幅度就可以解決這個崩潰,恐怖的世界,面對當今的年輕人,這一世界險惡地凝視著。在那波浪中沒有工作像無限的秋天那樣真正地千禧一在樹林裡的夜晚。 Mae退出大學,與父母在Rust Belt Town of Possum Springs搬回,那裡的一切都一樣,但如此不同。街道上有空曠的店面和昏昏欲睡的公民。 Mae的朋友已經長大了,並從她回到的漫無目的的生活中繼續前進。它直接與我交談,談到了我真正的恐懼以及我長大的地方,它以一種真實和相關的方式這樣做。
[馬特·格拉迪(Matt Gerardi)這是給出的
NIER:自動
兩個關於NIER:自動。第一個是一個小時左右。您已經在多種樣式的射擊遊戲之間切換,通過一家廢棄的工廠進行了戰鬥,然後拋棄到外太空的側滾子。您正在做那件事,角色迫使您進入菜單並解釋所有不同的設置的功能,但是隨後,在菜單中坐落在菜單中的某個地方是一個自我毀滅的選項。它做什麼?記憶二:後來,您返回工廠,發現您最初屠殺的機器人形成了邪教。他們高呼,死亡將使他們“成為眾神”,這是一種語調,然後在您再次穿越工廠時,它變成了技術原聲帶,看著小機器人欣喜地跳上了他們的死亡。這兩種事情都發生在遊戲的四個完成過程中,而事情只會使陌生人從那裡變得陌生。這是一次非常有趣的後現代即興演奏,對遊戲和存在的生存方式,以那種淡淡,荒涼的科幻美景,日本遊戲設計師似乎具有獨特的能力。
[克萊頓·普魯姆(Clayton Purdom)這是給出的
Snipperclips - 一起算出來!
Nintendo Switch最好的頭之一是它使低影響的多人遊戲非常易於訪問,主要是因為它帶有兩個播放屏幕側面的控制器。對於射手或激烈的格鬥遊戲,小事不一定是理想的選擇,但是snipperclips基本上,這是一個完美的展示,用於開關讓您彈出遊戲的方式,並將備用控制器交給有興趣與您一起玩的人。加,snipperclips,這就是關於您和合作夥伴通過將彼此切成形狀來解決難題的全部內容,具有一種怪異的幽默感,可以鼓勵良好的巨魔,這在益智遊戲中總是很有趣。
[Sam Barsanti這是給出的
折磨:Numenera的潮汐
我掙扎著折磨:Numenera的潮汐我的各種缺點遊戲中的遊戲評論。但是,我不能讓自己感到對一場如此清楚地愛上寫作和講故事的遊戲的愛。它的一些小插圖- 星際飛船AI仍然對無法保護的乘客感到痛苦,冒險家的樂隊通過從字面上保持記憶力來哀悼他們墮落的同志,這個小女孩都依靠您的追求,迫切希望保持安全的侵害。傷害 - 多年來會堅持我。對於所有遊戲的談論,關於改變神靈,任性的拋棄和遺產的話題,這些較小的故事都是持續存在的元素,而在遊戲中扮演講故事的人的任何人都應該給它一個機會。
[威廉·休斯這是給出的
一切
一切波浪是第一場曾被列入奧斯卡金像獎的遊戲,部分原因是它是令人愉悅的褻瀆超現實主義動畫師戴維·奧雷利(David Oreilly)的第二個互動項目,後者使用該遊戲製作了10分鐘的短片。這是一項可愛的作品,但它僅暗示了較大的互動式零件的樂趣,這使您可以成為不可數的眾多事物之一,從亞原子到跨二維:炸玉米餅卡車,仙人掌,鳥類,鳥類,黑夜星,tesseracts。雖然您可以用這些事情做很多事情 - 您可以跳舞,唱歌,繁殖和收縮等等 - 您並沒有真正完成任何事情。相反,您會煩惱他們,吸收遊戲的天體蔓延及其麻醉聲音設計,因為哲學家艾倫·瓦茨(Alan Watts)的演講逐漸指導您超越。這是您交互作用的文章,就像是一款傳統遊戲一樣,它值得周到的考慮和分歧可能是其最大的成就。是的,甚至比奧斯卡式的長名單還要大。
[克萊頓·普魯姆(Clayton Purdom)這是給出的
鐵拳7
感覺就像是永恆的鐵拳遊戲的控制台。愉快的繞道之後鐵拳標籤錦標賽2以及失敗的免費玩法實驗鐵拳革命,,,,鐵拳7像勝利的回歸一樣,有史以來最暢銷的格鬥遊戲系列。這是一個夢想,用外觀,發出聲音和感覺令人滿意的角色和郁鬱蔥蔥的動畫和令人難以置信的複雜性的戰鬥,這是一個夢想。但這也是一個可愛的胡說八道,從一個故事模式開始,該模式通過要求您將孩子從懸崖上扔掉(劇透:他倖存下來,所以不用擔心)到包括哥薩克舞的機器人的巨大陣容,兩隻熊,一隻吸血鬼和多個怪異的屍體復活的屍體- 所有這些都可以按照自己的意願來荒謬地打扮。這很愚蠢,但這正是鐵拳應該是。
[馬特·格拉迪(Matt Gerardi)這是給出的
敲
我傾向於玩遊戲,以造成有趣的緊張局勢。納稅挑戰的積累和釋放是主要的。敲不過,繞過所有這些都是我提交過的最輕鬆的遊戲之一。該遊戲是為VR建造的(但在電視上很容易播放),將自己展現為一系列精心友好,友好的拼圖盒,邀請您戳戳,產品和扭曲各種物品和快樂的小動物,而幸福的音樂則使您陷入困境。QuasiQuasi Quasi。 - 高音,遊戲的幾個難題都是直觀的,這意味著您可以隨身攜帶,讓它從點到點,自信您會及時達到解決方案。在一個非常壓力的工作週結束時,我來到KO_OP Mode的小點心,我仍然很感激它是一個相當於一次快樂地分區幾個小時的遊戲。
[威廉·休斯這是給出的
超出2
最近剛剛嘗試了新的13日星期五遊戲有了我的同事,一個普遍的辯論是,這場比賽實際上並沒有什麼可怕的。我說,超出2讓你覆蓋了。在遊戲的前10分鐘裡,您的角色從飛機失事中偶然發現並出發去尋找他的重要另一個,您什麼也沒做,只有等待另一隻鞋掉下來,這真是太可怕了。當然,一旦您陷入了節奏,又躲藏在癡呆的偏僻的宗教狂熱者方面就成為了戰略問題,而不是抬起頭髮的煩惱。但是在整個遊戲中亂扔垃圾是多個時刻,我發現自己進入了一個光線不佳的地牢或凝視著鑰匙孔,突然間我呼吸得太快了,緊張了我的肌肉,等待著另一個憤怒的尖叫或跳躍的恐懼,讓我嚇到我。我的警衛和派我的角色奔向山丘。忘了被崇拜的古老邪惡 - 我更害怕的是,屏幕拐角處的屍體畢竟可能不會死。
[亞歷克斯·麥克萊維(Alex McLevy)這是給出的
東京42
這是一個想法:如果Cyberpunk(Gulp)有趣,該怎麼辦?東京42沒有淹沒其未來派的城市景觀,這些煙霧是煙霧和死眼的漂流者和沈思的成本,人類為技術進步支付的費用。相反,它在賽舞電影和遊戲的美學上蓬勃發展。坐落在一個充滿本世紀中葉酒店和禪宗花園和閃閃發光的商業殖民地的柔和城市中熱線邁阿密任務。它要求這樣的精確度,以至於並不總是使事情變得容易,但是,當您在城市中熱的輪子時,那些瘋狂的時刻以正確的角度旋轉世界是他們自己的獎勵。而且,與眾不同熱線,,,,東京42鼓勵各種各樣的遊戲方法,無論是計劃戰術驚喜,槍支燃燒,還是用武士刀在其華麗的環境中四處俯衝(顯然是最好的方法)。在整個過程中,它以一種永遠不會變得可愛的智慧使Cyberpunk Toropes撕裂,並且充滿了知道的參考文獻,這些參考文獻不會眨眨眼,而閃閃發光的正弦波會融合到刺激電脈衝中。按帽子鎖定穿著您的風衣,然後切成薄片。
[克萊頓·普魯姆(Clayton Purdom)這是給出的
塞爾達傳說:野外的呼吸
有什麼要說的wild 還沒有說?該遊戲是傑作,即使它不是很完美,它也絕對證明了任天堂仍然可以製作真正特別的遊戲。部分原因是wild對Zelda格式雖然仍然是完全新鮮的,但它以某種方式使其看起來更像原始的NESZelda比該系列中的任何其他遊戲。另外,它表明,任天堂仍然有很小的一部分,這些年後實際上願意改變和發展。該公司本來可以刪除另一個暮光公主,給我們傳統Zelda這利用了Wii U和Switch的圖形功能,但實際上它重新發明了什麼Zelda遊戲可能是。那本身就是一個小奇蹟。
[Sam Barsanti這是給出的
Yakuza 0
我從未玩過Yakuza遊戲之前。我一直都對他們感興趣 - 狂熱的追隨者和YouTube視頻熱鬧的卡拉OK場景絕對有所幫助 - 但是錯過了PlayStation 2時代的原始作品,並聽到了該系列的密集和特質之後,我覺得這已經過去了。 Sega設計時可能會想到像我這樣的人Yakuza 0。從技術上講,這是該系列中的第六場比賽,但這是一個前傳,將故事帶回80年代,並記錄了Kazuma Kiryu的Yakuza職業生涯的開始。沒有該系列的行李,我能夠潛水並享受這部令人驚訝的艱難的肥皂劇及其80年代迷人的陷阱。
[馬特·格拉迪(Matt Gerardi)這是給出的
空心騎士
空心騎士是罕見的黑暗的靈魂- 影響力的遊戲,以了解是什麼使那個傳奇的特許經營如此出色。 (注意Nioh,,,,鹽和庇護所,以及從Software的黑暗的靈魂三DLC:這不是殘酷的,毫不妥協的困難。)相反,秘密是一種特殊的美麗憂鬱品種,與機械師混合在一起,促使玩家帶來危險,有趣的機會。該遊戲坐落在美麗但腐爛的蟲子被垂死的昆蟲文明的世界中,將其大部分DNA從銀河戰士系列,將您的微小掩蓋騎士帶入一個日益嚴重的危險和平台挑戰的世界。空心騎士只會在當地稀缺的時代成為一場岩石固有的銀戰遊戲,這將使我的年度遊戲成為我的年度比賽。它還以其十幾歲的主角講述了一個令人驚訝的深刻而聰明的故事,這一事實只是在蛋糕上錦上添花。
[威廉·休斯這是給出的
Puyo Puyo Tetris
對於兩個系列的組合,這些系列與Puyo Puyo和俄羅斯方塊,適當命名Puyo Puyo Tetris在益智遊戲中並不是特別聰明。但是,這正是使它如此出色的原因。今年早些時候,我將游戲與“同時騎自行車的同時行走,”但這並不能捕獲您在玩遊戲時必須思考多少。的確,這更像是在雜耍時也彈跳球,有時在兩者之間關閉,有時兩者都會同時進行。根據您正在玩的模式,您必須不斷意識到這兩者的基本規則和核心策略Puyo Puyo和俄羅斯方塊,您必須跟踪即將發生的事情以及發生的事情,以便您知道如何做出相應的反應。最好的方式是瘋狂而令人沮喪的。
[Sam Barsanti這是給出的
伊迪絲·芬奇(Edith Finch)剩下什麼
伊迪絲·芬奇(Edith Finch)剩下什麼是通過舊房子的第一人稱探索。您扮演朋克年輕女子,沉思地發現了一個家庭的ephemera - 嘿,等等,你要去哪裡?當我說,即使您被過去幾年中廣受讚譽的“行走模擬器”演奏(並沒有使我流淚)時,請相信我,伊迪絲·芬奇(Edith Finch)剩下什麼並不是曲折的學術練習,而是一個引人注目的謎團,它穩定而積極地展現出來,不斷產生新的秘密和迷戀來源。它也是非常原始的,並充滿了關於遊戲如何通過搖搖欲墜的發明來講述故事的想法,這讓人想起米歇爾·岡德里的電影。 (在同時探索視頻遊戲歷史的同時,讓您在魚罐中工作9比5的segue也許是最令人難以置信的,但是對於我來說,最令人印象深刻的是捕捉到的刺激性的令人印象深刻的人作為一個鞦韆的孩子。)所有這些的結果是與故事的互動,這努力以夢幻般的觸感來思考死亡之謎和生活的陌生。如果您不喜歡行走模擬器,那麼您仍然應該給它一個鏡頭 - 這是進化的飛躍。
[克萊頓·普魯姆(Clayton Purdom)這是給出的
紀念碑谷2
當您是一個全職的流行文化迷時,您的臉部幾乎總是有一個帶有新信息的屏幕。無論您是在玩遊戲時聽播客的同時在電話上檢查社交媒體,還是在狂暴觀看新的流媒體節目的同時與他人聊天,我們的神經忍受著或多或少的不間斷感官攻擊。這就是為什麼像這樣紀念碑谷是觸摸屏遊戲的可喜補充,現在它的續集提高了賭注。從那以後旅行我是否有一種遊戲體驗,以這種有效的方式結合了衷心的情感和冥想的平靜。這裡的母女關係從第一次提高了賭注紀念碑谷- 準備好視覺引人入勝和周到的難題的基準,將這個新版本帶來了一個溫暖,有助於創造對航行的更強的個人親和力,即使它從我玩的幾乎所有其他遊戲的Ge-go強度中都帶來了喘息。很少有人能夠靜止地坐下來的藝術形式,我想坐下來奇蹟,但這就是這場比賽安靜的氛圍的魔力。
[亞歷克斯·麥克萊維(Alex McLevy)這是給出的
不公正2
在我的評論不公正2,我指出,我最喜歡的事情是廣泛的戰利品系統,它使您可以穿著令人敬畏/荒謬的服裝為遊戲的英雄裝扮。我是這樣的自定義選項的吸盤,看似無盡的裝備供應使我比在沒有備用帽子的格鬥遊戲中更有動力嘗試新角色。我真的不太討厭自己對網上競爭的認真競爭,但我喜歡我可以跳入與蝙蝠俠的比賽,該蝙蝠俠看上去與另一個球員的蝙蝠俠至少有所不同。許多格鬥遊戲都包含了這樣的自定義選項,但是方式不公正2讓您在標誌性DC超級英雄的基本美學中獲得樂趣Soulcalibur或其他。
[Sam Barsanti這是給出的
《生化危機7:生物危害》
生化危機迫切需要改頭換面,而Capcom的成功率要比大多數人所期望的要大得多。RE7更像是生化危機比生化危機多年來,已經 - 長時間,壓力很大,在其環境中進行了投資 - 但也從頭開始重建,並以一種新的視角和幽默感振興。貝克一家生化危機7您對抗的是這種變化的命脈,為遊戲提供了新鮮的恐怖喜劇色調和完美的節奏。隨著後三分之一的軌道脫離軌道,它在系列賽中引用了後來的比賽,RE7仍然表現出盡可能多的心臟,扮演麵包師的悲劇背景故事,並為在幾個小時前使您撕裂的那些精神錯亂的怪物創造了一些真正的同理心。
[馬特·格拉迪(Matt Gerardi)這是給出的