最終幻想VII重生評論:過度,疲憊……令人振奮

出於插圖的目的,請接受以下不完整的,在很大程度上無擾流板的列表,將要求玩家在90個左右的時間內遇到或遇到最終幻想VII重生- 平方內尼克斯對其廣受歡迎的大規模跟進(現在,事後看來,受約束 2020標題最終幻想VII翻拍

戰鬥怪物,探索地牢,製作物品。跑酷,隱形,開放世界地圖清掃。登山,騎馬,目標射擊。火箭聯盟,,,,馬里奧地圖,,,,星狐。記憶匹配,節奏遊戲,卡片戰。尋寶,標籤,躲藏和尋找,浪漫,恐怖,喜劇。估計PTSD,元小說和死亡的必然性。可控的無助,輕微的互動旅行序列,長期的中型過場動畫。裝飾序列,約會模擬元素和基於鋼琴的版本吉他英雄。可選的超級老闆,殘酷挑戰的戰鬥手套,巧妙地構建了戰鬥審判。庫存管理,角色構建,政黨組成。長的在巨大的鳥類上騎行,跨越巨大的景觀,收集大量的垃圾散落在地面上。抓鉤鉤,牆壁,盒裝盒子。說唱金屬,舞蹈戰,刺箱。拖動東西非常緩慢。穿過不穩定的壁架非常緩慢。爬過瓦礫非常緩慢。不斷與有史以來最好的Action-RPG戰鬥系統Square-Enix進行互動。在任何時候都表現出顯然無盡,艱鉅,疲憊,有時令人振奮的感覺更多遊戲

重生換句話說,這是一個幾乎難以想像,自信的遊戲過量的,採用基礎遊戲的中間表演,1997年最終幻想VII並將其吹出,直到它比上述所有原始資料更長的時間。在開發過程中,任何人似乎都沒有說過:“也許我們需要將此部分變成可玩的迷你游戲”; Square的任何人都沒有看過原始遊戲有時蜿蜒的中間部分的各種支流,並認為:“我們可以修剪一下。”這不是“修剪”遊戲。這是一款遊戲,在原始遊戲中,20分鐘的繞道繞道進入可選的地牢,變成了兩個小時的磨難,在那裡您玩了一隻機器人貓,將板條箱在開關中chuck起。重生的願望是全部遊戲,對所有人,或死嘗試。

翻拍,相比之下,現在看起來很肯定,重生通過將其所做的一切都固定在兩個精湛的柱子上,設法將至少一些設計的巨型狂熱降低了。首先是它的戰鬥,如上所述,這是當時最佳廣場的最佳事物之一,融合了動作,策略和故意計劃,在連續近四天的遊戲時間後,它不願意戴上它的歡迎。另一個是它的巧妙,令人心動的和引人入勝的標誌性角色 - 如果並不總是包含它們的故事。

關於該敘述的主題:重生突然的宇宙結局翻拍,這看到了默認的僱傭軍雲衝突和他的同伴(艱難的恐怖分子領袖巴雷特,家鄉粉碎Tifa,神秘的花朵賣家Aerith和Talking Canine canine canine canine XIII)使他們逃離了高科技城市Midgar,突然被一場戰鬥中斷了憑藉幽靈般的“命運仲裁者”,以某種方式與雲的半生活仇敵Sephiroth有關。重生接收(在延長的閃回序列也是遊戲的教程/演示之後),機組人員仍在逃脫Shinra Electric Power Company的極權性力量,並追求與Sephiroth有著神秘聯繫的搶劫男子。

翻拍,接下來是在原始遊戲的情節旁邊寬鬆地跟踪的,儘管大量縮放。 (在它的缺陷中,重生繼續遭受以前遊戲的填充問題的困擾;並非基本遊戲中的每個戰鬥屏幕需要成為一個成熟的地牢,但不要試圖告訴Square。)這種焦點最有效的是,當它接受角色本身的訓練時:表演出色,越來越多的面部動畫,Square的團隊在已經吸引了一群核心角色,這些核心角色是基礎遊戲中刻板的抽象和刻板印象,並將其建立在真實的人中,每個人都通過自己的鬥爭和問題來工作。鑑於最終幻想VII一直是一個看似心理遊戲,重生隨著塞菲羅斯(Sephiroth)對他的奇怪力量的增長,或者蒂法(Tifa)對她童年時代的朋友的越來越疲倦和關注,從追踪雲緩慢的精神退化中獲得了真正的好處。不是那樣重生這裡也不能過分 - 如果您對動漫風格的喜劇場景的口味還不夠,期望從遊戲的sillier方面造成一些精神上的傷害 - 但它從認真對待其故事就可以大大收穫。 (是否接受認真的認真將歸結為您對激進的元小說的品味,遊戲也大量部署了。)

同時,戰鬥是一種絕對的喜悅 - 遊戲知道它,展示了多種體驗方式,無論這意味著要在開放世界地圖上尋找稀有怪物,在各種競技場上與之作鬥爭還是加載您不可避免的兒童伴侶查德利(Chadley)不斷擴大的戰鬥模擬器。敵人遭受重創,資源短缺,重生戰鬥違背了這麼多動作RPG的簡單且毫無意義的鈕扣。 (包括,特別是去年的最終幻想xvi。)從翻拍- 這需要您冒險並釋放基本攻擊,以建立可以花在更大攻擊,愛好者或治愈動作上的“時間”資源 - 重生強大地擴展系統,添加了三個新字符(包括來自的忍者Yuffie研究生DLC以及一個新的“協同”系統,使您可以在字符之間部署特殊的組合攻擊。 (它們還會影響遊戲的約會模擬元素;重生成為所有人的所有遊戲。)

這是戰鬥的結果是,注意力與藥水或材料一樣有價值,在這些資源中,在造成傷害,阻止攻擊和管理敵人的“交錯”欄之間找到平衡將意味著生與死之間的差異。令人驚訝的是,該遊戲在整個運行時都會繼續找到新的方法來調整這些系統,這意味著即使您朝著最終的挑戰放大,您仍然會看到新的技巧。而遊戲偶爾下降到純粹的挑戰挑戰好戰人中,大部分情況下,如果扮演公平的話,如果是殘酷的話,它會給您帶來什麼。這是一場策略,不僅意味著“用它很弱的元素擊中敵人”;它獎勵思維和計劃,唯一的貨幣真的事情:我們在這種類型中遇到的一些最激動人心的戰鬥。

是的重生值得稱讚的是,它可以預示這兩個支柱,故事和戰鬥,即使它威脅要把它們淹沒在……其他一切中。尤其是,這意味著其開放世界的遊戲設計,它看到Cloud&Co。呈現了一系列大型地圖,其中充滿了事件,以探索,因為它們慢慢地從大故事節拍之間的大列表中刪除了各種瑣事。這些瑣事中的一些比其他雜務更有趣 - 如果我們永遠無法爬上另一個塔以同步在視頻遊戲中的地圖數據,那麼我們會很高興,但他們都是瑣事:幾乎沒有添加紋理的任務,也許是一些摩擦,從而從一個地方到另一個地方的經歷。有時重生將這些東西納入其講故事方面很愉快;有時,您正在慢慢爬上一隻大鳥後部的山,等待下一件事。這是遊戲“投入”方法的弱點:您投入的某些東西將不可避免地會變得胡扯,並且可以稀釋遊戲的功能。 (實際上,遊戲是所以分散注意力的人是原始高科技遊樂園最著名的套件之一,金碟幾乎沒有與您去過的其他地方不同。誰需要一個專門的遊樂場每個人您遇到了準備戴帽子的卡片或“青蛙雜物”或Dolphin Racer?)

冒著欺騙這一點的風險,讓我們縮小一個與更廣泛的設計有關的決定:從原始遊戲中轉變為名義上互動的原始遊戲的選擇馬里奧地圖- 式的迷你游戲,參加了十幾場比賽。賽車是美好的,有能力製作等等。但這肯定不如實際玩馬里奧地圖- 顯然是因為某人在某個地方說:“如果Chocobo Racing是一個完整的賽車迷你游戲,那會很酷。”就是這樣重生簡而言之:大量的視覺,沒有編輯

這就是我們甚至在談論遊戲實際上是什麼意思之前的一切 - 當然,“您的人生約90個小時” - 任何認真的討論都會迅速轉向“ Square-Enix擾流板小隊闖入我們的房子不帶囚犯”領土。不過,我們會嘗試:如果原始遊戲的這一順序最終是缺乏選擇的,那麼這一系列時刻,該遊戲從玩家手中奪走了控制,因為雲屈服於內部的瘋狂他 - 然後重生旨在對同一概念進行更細微的探索。這是一個比“友誼征服所有”的故事更好的故事,即使在遊戲中的任何地方,它有時都會使自己成為可笑的,混亂的過剩。 (當您到達Sephiroth及其現實命運的對手時,請期待幾隻眼睛真的戰鬥,尤其是如果您與過去幾年一樣,您在流行文化中陷入困境。它還以令人著迷的方式扮演著先驗知識:以閱讀為重生知道知道遊戲的這一部分是如何結束的,並且表現出令人驚訝的張力。

事實是,歸根結底,比怯ward更容易寬恕野心。和最終幻想VII重生是一款無所畏懼的,幾乎是雄心勃勃的遊戲。在我們(非常漫長的,主要是完整的)時間裡,它筋疲力盡,生氣和偶​​爾激怒了我們。它不止一次地使我們感到無聊,尤其是當我們處於一個令人難以置信的慢速“在房間裡拖一箱盒子,不,你不能加快速度”的序列。但是,就戰鬥,重點以及它試圖講述的故事的廣度而言,它的刺激性將我們拖回了。這是奇怪的。它並不像它那樣有趣。它的基本NPC仍然有點兒當與其可玩角色的更完善的角色設計部署時,看起來像是讓人模特的人。但是當它起作用時(並且確實有效需要至)與設計師清楚地夢想著它一樣好。它一直都在努力,一切都在所有方面,結果以某種方式與不太可能的本壘打平均。

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