暗黑破壞神IV是殺死一堆惡魔的一種更聰明的方法

有些視頻遊戲努力分散您的注意力,使這種媒介如此之多。通過仔細的角色,創造力(創造力)的仔細應用,超越了射擊,拍攝或爆炸壞人的基本機制。然後還有其他遊戲:知道您今晚打開PlayStation或Xbox的原因是因為生活是壓力,您需要一段時間遠離思想,在跑步機上 - 因此最好是您可以找到最令人滿意的該死的跑步機。

魔鬼iv是一個很好的跑步機。

在預發行版中玩了30個小時(現在有一個從存在中抹去的角色 - 將死靈法師脫落),我們經歷了暴雪的最新功能,我們已經經歷了很多(如果不是全部)。我們將在最後一句話中引起警告:我們在這裡所說的一切都將主要適用於遊戲,因為這是我們在庇護所中孤獨的住所的方式。而且它也僅適用於遊戲的前三個行為,以及通過40級左右的角色構建系統。在過去,暗黑破壞神遊戲已經以其後的內容輸入了全新的元主持人,這是魔鬼iv可調節的困難和“世界層”似乎是針對可容納的,但是我們只能告訴您大部分遊戲中的第一個故事的感覺如何。 (我們也不能說出對遊戲的“嘆息 *”即將發布的BattlePass的整體體驗的影響。)

我們什麼做重申我們在兩個月前對遊戲的測試版說的話說了:暴風雪終於從暗黑破壞神,歡迎效果。並非全部,請注意:這仍然是一款遊戲,您將在一個晚上縮小數百個(甚至數千個)的惡魔,一次又一次地部署相同的攻擊組合,以降低大多數地獄野獸。您仍然選擇設備(從怪物和胸部都帶有Piñata風格的速度),通過查看哪些碎片的數量最大並將其拍打入您的工具包中。而且,在很大程度上無法區分的荒原之後,您仍然會跋涉穿越英里,通常只有幾個過濾器的區別,並且在角色的腳下鮮血浸泡的雪和鮮血浸泡的灰塵之間的差異。

然而,一次又一次,我們一直遇到魔鬼iv想要我們去思考。尤其是在遊戲的技能樹中,這在很大程度上是從很大程度上毫無意義的系統中賦予了真正的戰略決策暗黑破壞神III。您從這些經驗經驗的流程圖中選擇的不同攻擊在機械上與眾不同,以允許實際的連擊和策略圍繞它們的使用而發展,即使您開始使用更深入的寶貴技能投資開始對它們進行自定義。在多個點上,我們被迫真正考慮自己的構建 - 我們的技能過於專注於效應攻擊,而對大型敵人的關注不足?是否值得專門專門研究骨骼技能(necromancer,natch),以最大程度地提高它們之間的協同作用?它甚至涵蓋了我們購買的哪種技能將其分配給我們的熱門:作為亡靈的大師,犧牲我們的一個寶貴的攻擊插槽是值得的,以便為我們的敵人帶來更多的奴才類型嗎? (是的:用魔像和整個Skele-Bros滾動8深度滾動非常令人滿意。)

儘管基本戰鬥通常是在任何給定的時刻都不會有任何技巧的敵人,但無論如何,基本戰鬥通常是一個問題,但老闆的戰鬥使我們停頓了嚴重。在各個方面,我們發現自己學習攻擊模式,觀察動作的電報,並在敵人脆弱時召集我們的資源以擊中我們的資源 - 對戰鬥的實性戰略思考,在暗黑破壞神呢奇妙的奇蹟永遠不會停止。因為,儘管有血統,但魔鬼iv不僅想成為一個遊戲,您的數字足夠大,可以擊敗其他惡魔的數字。這是最不可能的產品:帶有大腦的跑步機。

這也適用於遊戲的寫作,這通常是真正的好 - 儘管暴風雪已經僱用了綠色騎士的拉爾夫·伊森森(Ralph Ineson)借給它一些額外的吸引力。該情節本身是特許經營惡魔和天使戰鬥的典型雜物,儘管它通過對待與永恆的衝突來贏得積分輕微地比玩家習慣的更細微差別。 (從遊戲的主要對手莉莉絲(Lilith)開始的事實開始完全對她對人類的母親的感情不明智 - 因為她在她醒來時留下了許多可憐的謀殺式混蛋。不是無情的嚴峻和悲觀,包括與當地驅魔人的反复遇到,這種驅魔人帶來了一些愉快的曲折。當主要情節中的事物真正令人恐懼的是- patricide,filecide,一個城市被食人族覆蓋,注視著人類工廠的耕種- 這款遊戲實際上使令人毛骨悚然的土地使人變得令人毛骨悚然,甚至可以部署一些令人震驚的視覺效果。

如果感覺就像我們在這裡的曲線上有點分級,那可能是真的:真實的事物好的關於魔鬼iv至少有一點點從使它產生的事物中刪除……暗黑破壞神。與特許經營中的先前條目一樣,玩家將不得不做一些工作以使自己的滿意度,無論是與朋友合作,還是只是了解到關注的利潤很少每一個側面爭取到遊戲的巨大荒野中,殺死了妨礙您的所有該死的小鬼。我們最好的時刻通常是當我們不打架怪物時,這是一個相當令人難以置信的事情,關於您所做的90%的遊戲是殺死怪物。但是,如果您要尋找的是一個掠奪者,它將尊重您的大腦(如果不一定是您的時間)魔鬼iv可能只適合賬單。