原始的第一個屏幕塞爾達傳說是視頻遊戲最澄清的任務陳述。綠色,落基山。它們之間的貧瘠平原空間,路徑向東,西和北。小精靈穿著綠色上衣和俯仰黑色洞穴的小精靈抵消了北部通道的左側。這是其解釋的限制聲明:您可以去任何地方,但不能回去。鑑於這是屏幕上最黑暗的物體(立即吸引您的眼睛的東西),您可能應該進入洞穴。
當然,如果您不這樣做,您會死得很快。該死的岩石遍布各處。
最豪華和令人滿意,Zelda- 本週將以交換標題的形式獲得新的分期智慧的迴聲- 您將您陷入幻想的景觀中,這種幻想感覺很開放,寬敞,但要引導您完成任務的微妙,強大的界限。創立該系列的基礎任天堂創作者Shigeru Miyamoto在其他創作者(例如Eiji Aonuma)接管其管理之前很久就定義了這個中心宗旨。 Miyamoto說:“我想創建一個遊戲,當玩家在世界旅行時可以體驗到探索的感覺,熟悉他所居住的土地歷史和自然世界。”在1994年的採訪中。
該系列的“更好的作品”使您感覺自己真正是英雄 - 無論是時間,風,狂野,天空還是其開發人員專注於每個條目獨特的機械和故事主題的名詞。如果您將某種瘋狂的石板從樹木,岩石和歷史碎片中拼湊在一起,以飆升王國的眼淚,或複活了一隻長死的飛雞林克的覺醒要做同樣的事情,你知道這種感覺很好。
那些上述主題對公式進行了調整 - 時間旅行,控制元素等。僅僅是培養空間和敘事平衡的核心挑戰更加困難。 “但是,做新事的另一面是Zelda是一款我們非常擔心玩家是否會理解他們應該做什麼的遊戲。”宮本在同一次採訪中解釋道。 “一旦我們決定會有謎語和拼圖Zelda,這也引起了很多焦慮。畢竟,一些難題很難解決。”儘管它是冒險視頻遊戲的原型的聲譽,但Zelda在平衡方向和自由的幻想方面經常失敗。
這種平衡 - 在世界上,在這個世界中移動,在培養這種變化的持久印像中,這是您的持久印象 - 定義了該系列的最佳,最糟糕和最怪異的條目。
最好的:世界之間的聯繫
2013年手持式標題一個世界之間的聯繫- 被困在很大程度上被廢棄的任天堂3DS及其不對稱的雙屏幕上,似乎似乎是有史以來最好的Zelda的候選人。直接續集到鏈接到過去,是90年代初期最著名,最有影響力的遊戲之一?這幾乎與更柔軟,更柔和的調色板製作新遊戲幾乎相同?聽起來像是懷舊的誘餌軟啟動領域的食譜是實踐中最多的Zelda遊戲該系列曾經製作過,重新定義了已經成功建立了其前身的物理邊界。這是通過擴大您在這些邊界內探索的自由,以及使用傳遞傳奇傳奇(Murals)的視覺語言來變形的那些微妙的方向,以實現這種方式。
連續性從來都不是Zelda,具有持久的好處。樂趣的一部分是,這些是“傳奇”,這是一個事實被時間及其重述所扭曲的事實之後,您正在聽到的故事。每個人都模糊地發生在其他人之前或之後,幾十年來,“官方”時間表彈出。英雄和惡棍,例如同名公主,她的隨之而來的英雄,英雄鏈接和險惡的豬- 豬thief-thief-monster-demon-demon-demon-crord-tragic-tim-tim-tim-tim-tim -tig Ganon更像是原型的人物,而不是完全實現的角色,就像Totemic Triforce一樣他們經常奮鬥的創造粉底石。那世界之間的聯繫跟隨鏈接到過去在故事方面並不重要,但是它通過將傳遞的英雄敘事權的陷阱納入遊戲的前提而獲得了很大的收穫。
當您開火時,事情幾乎立即開始了,另一個綠色的搖滾鏈路也立即被召喚到冒險中。這次,一個巨大的油漆揮舞邪惡的巫師叫Yuga,看上去像哥西失敗的跨欺騙實驗,混合了大衛·鮑伊(David Bowie)和亞當·杜里茨(Adam Duritz)的DNA,正在試圖捕獲Hyrule的祖先保護者的後代,以便他可以復活Ganon並獲得GANON並獲得控制的控制。統治洛勒(Lorule)的三角形,這是塞爾達公主的翠綠hyrule的陰暗鏡子。不過,在通過塞爾達城堡中的壁畫了解了赫魯爾的英勇歷史,並接受了阻止尤加的使命,林克本人就變成了一幅畫作。他倖免於難,現在是一段神話般的故事講述,能夠緊貼大多數平坦的表面,並在遊戲領域,山脈和迷宮地下城中瀏覽原本不可能的路徑。
從不壓倒性,但也從不過分規定,世界之間的聯繫幾乎立即開花。儘管遊戲將您帶到一個初始,簡單的地牢,以使您熟悉探索的流程,但遊戲很快就可以自由地探索Hyrule和Lorule,而您與進步之間的敘事限制性大門很少。無論您走到哪裡,您的視線中都有一些似乎無法訪問的東西,但鼓勵您使用任何可以使用的東西到達那裡,即使解決方案就像粘在牆上一樣簡單,就像一幅畫一樣,可以穿過鐵桿。
與其限制發現新工具的發現 - 鏈接總是累積新穎和經常性的工具(如炸彈)以清理牆壁,弓箭等,您可以選擇幾乎可以從兔子Rovio租用它們,這是一隻兔子戴面具的怪人似乎異常渴望伸出手。如果您有現金,則幾乎可以解鎖探索遊戲每一英寸所需的全套工具。在鏈接到過去該系列養成了一種習慣,即圍繞其中發現的物品明確建立地牢,這使得連續的條目感覺僵硬和可預測。世界之間的聯繫沒有明確取消格式 - 您仍然需要龍捲風桿,龍捲風桿,一個小螺旋槳,可以產生微風來抬起物體並推動您的空中,以穿過陣家。但是,您選擇將桿放在閒暇時並將其帶回地牢,從而增強了冒險中所有權的感覺。
多年來,Zelda隨著新遊戲技術的擴展,它的創造者越來越難以讓您進入世界而不會過分解釋事物。類似的條目暮光公主和天劍用艱苦的收集馬拉松(Rection Alter Athons)撫慰他們的步伐,並結合精神球,收集燈光,以強迫環境熟悉。心愛的人wild和王國的眼淚在開關上,您幾乎可以完全自由地探索他們廣闊的鄉村,並完全訪問您可以用來解決難題的物品,但它使進步的幻想變得平淡無奇。
在世界之間的聯繫,當您收集足夠的盧比以永久擁有您的物品時,而不必擔心如果您死亡,或者發現可以永久升級它們的隱藏怪物,那麼在那些現代經典的情況下會有一種前進的推力和成就感。 (花五個小時在一個陰暗的黑社會上跋涉只是為了找到一頂幾乎沒有保護您在戰鬥中的帽子,直到您花了五個小時收穫材料來升級它的沼澤。)勢頭和自由同樣優先考慮世界之間的聯繫,每個人都會通過一個無形的漏斗來驅使您從Yuga拯救Hyrule和Lorule。從來沒有感覺到您陷入了軌道上,就像最糟糕的情況一樣Zelda遊戲做過。
最糟糕的:精神軌道
這說明了2009年塞爾達傳說:精神軌道,對於任天堂DS,以及世界之間的聯繫該系列中四分之一世紀的執行製片人Eiji Aonuma不僅分享了Eiji Aonuma,而且分享了多個關鍵設計人員。 Shiro Mouri是設計師Koji Takahashi的程序員和助理主任。兩場比賽背對背玩,您會真正感覺到世界之間的聯繫成功的結果是認識到事情發生了非常非常錯誤的結果精神軌道。
導航的樂趣之一Zelda自成立以來,一直是其船隻的發現和新穎性。木筏,真正喜歡風樂器的馬匹,長死君主擁有的砲艇風格的帆船;當您與某些世界末日的力量終極對抗時,總會有一種很酷的方式來旅行鄉村。精神軌道,至少從理論上講,似乎是一個令人興奮的奇怪的推動,因為傳統上是建立在田園幻想圖像上的系列。火車!不僅是一輛令人愉悅的蒸汽朋克火車,而且還封閉了古老的邪惡馬拉多斯的火車。在執行中,不僅放置一個Zelda在字面上的軌道上的遊戲逮捕了該系列賽的核心,無論是真正的探索性自由的感覺,冒險的勢頭都迅速停止。
火車及其固有的限制不僅進一步推動Zelda進入更明顯的線性路徑 - 您不可避免地在探索鄉村時不可避免地被困在規定的路線上,即使它擴展了 - 但它會導致您一遍又一遍地重複乏味的行動。每次精神軌道向您介紹一個新穎的場景,例如指導塞爾達公主無形的幽靈所擁有的一件巨大的魔法裝甲,您不可避免地將其陷入了下一個小地牢或小鎮的束縛中。遊戲中的項目和工具數量受到限制,這反映了整個體驗的限製程度。當然,鏈接會鞭打,但是改變運動和導航挑戰的機會幾乎不存在。更廣闊的世界被困在軌道上,您獲得的最多樣化是必須在城鎮之間精心運輸雞或陶器。一遍又一遍地,因為這樣做太快或不小心避開突襲者,這會讓您開始全部。沒有什麼可以說您是一個浪漫的駕駛員,就像是一個光榮的Amtrak指揮一樣。
奇怪的是,火車是一種經典的運輸形式,除了受到最大的約束外,還應導致最慢,最乏味的塞爾達傳說。缺乏速度和代理會使體驗徹底改變,以至於很難真正享受遊戲經常的奇怪。敲擊DS的低技術觸摸屏,將筆記在一個小鍋長笛上說出來,或者享受上述鞭子(這也是蛇),將其帶入異想天開的怪異,這定義了該系列對托爾金風格的幻想的獨特旋轉,從跳。而且,沒有什麼比一次被認為是該系列的文化巔峰的怪異了。
最怪異的:時間陶尾
當您的系列沒有生產一個。但是,六遊戲在整個媒介中被視為劃時基準,很難確切地將它們在文化時刻如此重要的原因進行背景。 1998年《塞爾達傳說:時間的陶藝》對於Nintendo 64來說,至少在表面上很容易付款,因為它是有史以來第一個寬敞的三維冒險遊戲之一。到它出來時,就像超級馬里奧64(這與大量關鍵創作者與陶尾) 和古墓麗影考慮到Z軸的世界,在世界上設計遊戲的詞彙奠定了基礎。
陶尾但是,感覺到變革性。即使它的山區,田野,城鎮和湖泊的世界與在超級馬里奧64- 可以說比在古墓麗影- 陶尾確實,確實在一個連貫的世界的介紹中感到無縫。觀點的轉變不是發生的陶尾當時很奇怪,或者,即使是現在,它仍然使它變得如此奇怪。這是遊戲願意建立一個失敗世界的世界,使其變得更加異常。
不要黑暗,請注意。Zelda的世界總是以一種令人毛骨悚然的感覺蓬勃發展。試圖描述鏈接的怪物Zelda II;世界末日的威脅從天空和光線落下,面具出生的身體恐怖陶尾的直接續集馬利亞的面具;即使是後者的緊縮wild的荒野;Zelda遊戲總是以憂鬱的講故事和超自然威脅為標誌。僅有的時間陶尾但是,由於Link和Zelda是搞砸了的愚蠢的孩子,因此Upend upend upend upend的世界和您通過它的通道。
遊戲的第一幕在很大程度上是重新閱讀的鏈接到過去,一系列輕微的複雜地牢將一個帶到下一個,使您適應您所面臨的不同類型的導航挑戰。每個人都會用三個gewgaws之一獎勵您,這將使您揮舞主劍,這是該系列的固定裝置,使鏈接擊敗了他面對的任何邪惡。只有,在時間陶尾,獲得大劍是讓Ganon首先獲勝的原因。第一幕是一種操縱,在您放鬆之前,直到更廣闊的世界衰老了七年,並被迫將景觀視為探索場所,而是一系列錯誤,您是間接的原因。
令人奇怪的是,看到這個被毀的未來Hyrule是多麼令人沮喪。我第一次玩的時候我很心煩時間陶尾,我堅信我做了一些事情錯誤的在遊戲中。糟糕的結局是一回事!顯然,Link的錯,因此我的錯是一條龍正在吃山gor,所有的魚都被魔術冰凍結了,而Hyrule Castle Town卻充滿了似乎是門診木質屍體的東西。我是那個得到劍的人。世界充滿了這個錯誤的物理指標,一個進入下一個錯誤的鏈接可以修補世界,這是一個明顯不同的動機,而不是簡單地發現一個受到英雄無關的險惡力量挑戰的世界。
累積效應時間陶尾在那個破壞的未來,擊敗了加農(Ganon)和釋放塞爾達公主(Princess Zelda)的富人冒險,在恢復更安全的童年之前,勝利和成就的勝利卻不到令人欣慰。 “感謝上帝結束”是一種比“我征服邪惡並回到家”更複雜的情感經歷,但這同樣強大。而所有陶尾可以說更多的繼任者美容上奇怪 - 靠近成為狼暮光公主,或從基於物理的碎屑中構建功能性機械的能力王國的眼淚- 沒有像時間陶尾。
至少在創造者的腦海中,這種回味實際上是將該系列束縛在一起的原因。 “ [上方]串行連續性對我來說更重要的是,一旦經歷結束了,玩家就會感到滿意的“回味”。”宮本一年後說陶尾的發布。 “對於那些玩過原始的人Zelda和鏈接到過去,我會請您比較那些遊戲結束時的感受,如何時間陶尾當你完成它時感覺到。如果您專注於“回味”,那麼我想您會理解:'啊,是的,我明白這是一個系列。”“每個遊戲中的世界都會創造出這種風味,而且變得更好,更糟。