今年早些時候,我發脾氣。我在中途地平線零黎明這是一款令人眼花pomin亂和令人興奮的潛力的遊戲,經過幾個小時的精簡,受到啟發的介紹,我恐懼地看著我在遊戲中的剩餘時間將是:這是:地圖遊戲。我會發現新區域,爬上某種塔樓,解鎖一堆代表地圖上各種活動的圖標,然後去做。我會收集無休止的生產材料,這些材料可以讓我製作袋子,讓我容納更多的材料。拜占庭菜單中的某個地方將有一個詳細的屏幕,它準確地列出了我完成的許多活動中的很少的屏幕,旨在使我對這個遊戲為我提供的內容盈餘而感激不盡。 14個差事中只有6人完成了!我們生活在多麼勇敢的新世界!
無論是Rockstar的各種迷你游戲世界還是無休止升級的Ubisoft系列的龐大帝國,我們都將壓倒性地用於這種格式。這是一個始終有效的設計原則,包裝在爆炸玩家中,因此非常要求他們的錢,並且它幾乎被視頻遊戲的每一種類型都吸收了(例如RPG)(龍時代),射手(邊境,,,,命運),生存恐怖(2之內的邪惡),甚至賽車(需要速度)。這是一個龐大的,覆蓋的原則,定義了整個遊戲時代,平台遊戲或第一人稱射擊遊戲的方式,這是由玩家的需求和設計師的能力所構成的。
那是他媽的筋疲力盡,至少對我而言,因為這兩種剝削方式都可以治療我的時間- 作為某種無底的資源,可以在無休止的,recredled的活動中燃燒,而我對敘事的渴望- 無疑從同伴那裡喊叫我素描的“世界建設”。一些遊戲超越了這些限制 - 巫師3,Rockstar的遊戲,也許沒有更多的英雄-但地平線零黎明不是其中之一。它播放了這本書。我討厭它,並發誓要圍繞地圖填充及其相應的活動清單而建立的任何以後的遊戲。
然後塞爾達傳說:野外的呼吸出來了,這是一款圍繞地圖填充及其相應活動清單的遊戲。我喜歡它 - 我認為是十年中最好的遊戲之一,全站。使其在開放世界遊戲中變化的部分原因是它的痴迷於地圖本身。而不是活動指南,而是是活動。在比賽的前幾個小時裡,我躺了一段時間後躺在那裡,瀏覽地圖,繪製新的道路以及如何發現新領域。當然,您可以爬上塔以解鎖新的部分,但是圖標不會自動填充,詳細說明收藏品和迷你游戲以填補您的時間;相反,您會發現自己,用您確定的各種符號手動向地圖蓋章。
這是深刻的效果。偉大的陳詞濫調之一在過去幾年中,在開放世界的視頻遊戲中是促銷視頻,將“地平線上的那座山”描述為您可以真正步行的地方。這是一個如此普遍的話題,這一功能非常期待,以至於背景的技術壯舉逐漸成為環境,這已經被引起了人們的印象。Zelda顛覆了這個。穿越Hyrule的快感 - 在岩石上和河流上,在溝渠和廢墟下找到道路,這是真實的旅程的承諾。當您站在山頂上時,一次,您會感到完全活著。
通過強調地圖並使其成為故事,任天堂的設計師可以自由地強調實際的敘事動力 - 從來沒有Zelda首先是強壯的西裝。它仍然存在,是的,這並不是很棒:關於遊戲的語音演出和剪切場景的質量令人震驚,但這缺失了這一點。它們是100小時旅程的小附屬物。真實的故事回憶起,而是Hidetaka Miyazaki和Fumito Ueda它的敘述是通過搖搖欲墜的宮殿和村莊寫的,刻在一個從沙漠到峽谷到克利夫賽德海灘小鎮的世界的地形中。它的環境聲音充滿了竊竊私語的鳥歌,風和嬉戲的鋼琴使抽象的旋律變成了抽象的旋律,這是其他遊戲可能充滿了三級探索角色的巨大張力。下一個山坡背後的承諾比任何書面懸崖或預言都更好。而且,它的少數城市,而不是充當功利主義交易帖子和任務樞紐,而是充滿了優雅的敘事弧,風景如畫的後座小巷和角色謙虛地度過了一天。
簡而言之,任天堂將開放世界的地圖遊戲刪除到其非常定義的元素:一個豐富的世界,可以探索和探索它。您沒有升級,而是獲得了有關世界的信息;您沒有無休止的活動氾濫,而是自己在地圖上放置郵票。它的主要任務為探索Hyrule的翠綠世界和少數固定物品提供了一個結構,但僅此而已。僅此視覺的清晰度就可以將游戲標記為開放世界遊戲歷史上的轉折點,但隨後任天堂發行了超級馬里奧奧德賽- 以自己的方式大膽Zelda是,但出於完全不同的原因。
在超級馬里奧奧德賽,遠處的那座山不是一個新地點,它可能只是一個背景。後通過遊戲的主要任務線拱頂,您可以回到追求更多999衛星的水平。這樣做遊戲的開放空間開始感覺不像龐大,無限的世界,更像是精心設計的西洋鏡路易吉的豪宅或者Toad上尉:寶藏追踪器,,,, 以及獨立遊戲中的嬉戲互動小工具敲,,,,小插圖, 和島嶼:非場所。您來看看像樹木繁茂的王國之類的空間,作為裝置,甚至是更大的設置,例如無與倫比的新唐克城,作為精心設計的有趣的房屋。
樂趣不是來自他們的廣闊,而是來自他們設計的欺騙性密度,您不斷將它們翻身,記住他們的角落和縫隙,並震撼了新的精心設計的遊戲,道路和挑戰。它的地圖毫無意義,在早期的發展中,成為了一套極簡,純粹的線索,將您指向各種樂趣。在中途向您提供了少數航路點,但是絕大多數是通過頭暈目眩的探索而獲得的。當您向蟾蜍支付50枚硬幣的特權指出您的特權時,您已經在遊戲的離合器中深處,幾百個誠實地贏得了巨星。
就像這兩場比賽一樣,他們指出了任天堂內關於一個開放世界遊戲的明確想法超級馬里奧64和時間陶尾對3-D遊戲的合作設想。兩個都wild和奧德賽有清單和坦率的不可思議的內容,這些內容已成為許多大型預算遊戲中的習慣,但他們沒有在十億不同的不同收藏品中傳播出來,而是在一個任務中零零- 鏈接的鏈接和Mario的月亮。無論是戰鬥手套還是物理拼圖,品種都不是您想要的,而是您想要的。您不會提前選擇它。
這種驚喜感賦予了世界本身,這讓玩家在整個過程中揭示了秘密的緩存,操場和故事情節。兩者都推翻了混亂的迷你圖和HUD的警笛聲,在馬里奧(Mario)中充滿了簡單的羅盤,以及在塞爾達(Zelda)中完全可選的定向迷你圖。無論是通過購買或通過雙筒望遠鏡自己搜尋它們,它們都會使您賺取各種路點,目的地和復選框。而且,也許最激烈的是,他們對這些世界的輕鬆刺激感到高興,在硬擊和特色的馬上穿過山丘,或者躍升到旋轉的帽子上,到達遙遠的建築物。快速旅行檢查站的放置甚至幾乎具有敘述精度。這些世界是您打算花時間穿越的世界。
最終,這是任天堂新的開放世界遊戲設計理論的定義格言:對玩家時間的尊重。當然,他們說,我們將為您帶來比合理期望的遊戲更多的遊戲 - 超級馬里奧奧德賽我將是我零意向的首個主要馬里奧遊戲,即將其訪問其最終的收藏品,但是無論規模如何,他們都確保這是一項有意義的投資。這兩款遊戲都可以在10個小時左右的時間內以令人驚訝的線性方式完成,但都可以獎勵漫長,龐大,悠閒的比賽,以及曾經用來像Ubisoft一樣多餘的曲棍球投資。
任天堂的創新通常停留在任天堂,但想到這些原則中的某些原則在其穩定之外可能會做什麼,這是令人鼓舞的。如何查看查看的航點Zelda轉化為世界紅死贖回2?可能是什麼奧德賽- 像是對世界的意義Cyberpunk 2077或者Shenmue 3? BioWare有機會龐大國歌包含任天堂2017年奧運會的純粹運動樂趣?
可能不是。但最終以地平線零黎明它的所有前輩都會減少,我押注任天堂的想法為接下來的一切提供了一種北極星,這是渴望渴望的理想之選。同時,我們將永遠擁有wild和奧德賽,洛德知道總會有更多的人可以玩 - 另一個山上的山,閃閃發光的諾言,最終值得投資。