2024年是Nintendo DS成立20週年,這是一塊厚實的灰色塑料團塊,擁有大量荒謬的視頻遊戲銷售記錄,包括有史以來最暢銷的手持遊戲機,是有史以來最暢銷的Nintendo控制台,有史以來最暢銷以及第二好的銷售視頻遊戲機,時期。 (索尼的PlayStation 2擊敗了那個,以一個非常苗條的1.54億至1.55億個單位售出。)這可能有些令人驚訝有點愚蠢:兩個屏幕,基於手寫筆的控件和一個內置的麥克風,開發人員似乎對使玩家打擊以使事情變得不合時宜。 (此外,任天堂採用了不舒服的口號“觸摸是很好的”來促進其發射,並配有一系列令人困惑角質廣告和一場比賽,鼓勵人們用切斷的人體模特手拍照。
但是,任天堂可以肯定它會做些事情,而基於手寫筆的控制台採用了同樣的“即使爺爺也可以理解這一點!”兩年後,將使動作控制的Wii成為文化製王的設計理念。 (希望這些爺爺不是也推遲可愛的吉祥物柯比(Kirby)的電視廣告與一個巨大的門診約會。。但是,該遊戲的集合將迅速增長,直到該系統被(不太成功,偶數偶然)的繼任者The 3DS(2011年)和該圖書館所取代時,該系統已被2,000以北。任何奇怪的控制怪癖都是DS出售如此精神暢通的最大原因。部分是因為任天堂和像Atlus和Square-Enix這樣的任天堂和第三方開發人員都努力為系統提供質量標題,部分原因是因為許多遊戲都是針對“非槍手”觀眾慢慢地慢慢地習慣了該概念在移動遊戲中 - 但它也歸結為在低成本和高昂的創新供應之間的手持式命中率。 DS是一個怪異的想法可以蓬勃發展的地方,在它玩的2,000多場比賽中佔有一席之地,以及它在手持市場上統治了至高無上的八年。
至於那八年的情況如何,這是我們的目標:通過考試八場比賽,追踪任天堂DS的驚人成功 - 每年坐著的一年都在遊戲世界的頂部保持高位。 。
2004:Warioware感動了!
沃里奧 - 著名的混蛋/創新者- 在任天堂許多奇怪的硬件實驗的先鋒隊,DS也不例外。系統的第一個WARIOWARE遊戲實際上是最終將託管的兩者中不太有趣的遊戲。 (2009年的遊戲創建套件WARIOWARE DIY代表了任天堂更具創造力的願望,以及這些野心經常被其對互聯網上那個邪惡的老惡魔的本能的恐懼而遭受殘障的方式。三秒鐘的比賽,其中許多關於影照相貓或用鼻子堵塞手指,所有這些都旨在讓玩家用手寫筆思考。它的發射冠軍超級馬里奧64 DS可能是DS圖形進步的更好的展示,以及控制台的二啟動式約會遊戲,感受魔術xy/xx和彈跳,設法在他的家園上超過了沃里奧(Wario)觸摸!仍然是對玩遊戲概念而無需觸摸按鈕的概念。
2005:腦時代:每天幾分鐘訓練大腦!
我們只能到2005年,而且選秀權已經變得越來越難了。畢竟,腦時代當然不是最好的遊戲將於2005年在DS上發行,就像在柯比:帆布詛咒,,,,馬里奧地圖DS,,,,惡魔城:悲傷的黎明,,,,菲尼克斯·賴特(Phoenix Wright):王牌律師,或積極上癮的益智遊戲金屬絲。 (我們個人會給它帆布cursa,但這是一個味道/享受觀看精美繪製的彩虹軌道上漂浮的小粉紅色模糊小球的問題。)腦時代甚至不是那年最奇怪的基於觸摸的任天堂遊戲。 (看著你,寵物模擬器任天堂,這款遊戲教會了我們所有人的可愛程度可以佔有頭銜,而沒有更多。)但是腦時代,這既承諾既可以衡量又可以改善玩家的敏銳度,從而通過強迫他們進行基本的智商測試,而在屈服於他們的大型浮動頭上,對它的本質並不重要,而對於誰購買的是:即,每個人,每個人都重要,談到DS對任天堂的財政夢想的實現,即最終製作一個視頻遊戲機,整個家庭可以玩耍,理解(和購買)而不會感到恐嚇。 “大腦時代”的事情增加了有用的競爭因素,“每天檢查一次”方面鼓勵了強迫性遊戲,而幻覺是您每天都在為自己做一些好事Stroop任務鞏固了整個事情。與遊戲設計一樣多的營銷勝利,但還是勝利。
2006:新的超級馬里奧兄弟
當試圖找到任天堂的遊戲機在過去幾十年中銷量如此出色的原因時,打擊最基本和顯而易見的理由永遠是不好的:它們是您唯一可以玩真正的Nintendo遊戲的地方。以超級任天堂以來的第一個傳統的側滾動馬里奧遊戲為例,這是一個非常重要的一個例子Yoshi島,完全11年前。新的超級馬里奧兄弟本身就是一款出色的遊戲,充滿了有趣的秘密,機械有趣的電力,以及完全精確的跑步和跳躍馬里奧遊戲是代名詞。但這也說明了DS硬件的局限超級馬里奧陽光- 回到他的二維根源,並證明了Leap,Sprint和Stomp的基本機制仍然很有趣。還有其他2006年發行的版本很容易在這裡插入 - 風格的節奏遊戲精英擊敗特工,第四代神奇寶貝遊戲珍珠和鑽石,精緻而富有創造力俄羅斯方塊DS-但NSMB是表明任天堂以最純粹的形式做到最好的事情的人。
2007:世界以你結束
哦,如果我們在2007年只有兩個插槽要分發,這是任天堂DS生活的橫幅一年。哦,我們還可以將今年的榮譽地賦予印度賽羅的革命性,高度創新的假復古遊戲系列復古遊戲挑戰。但是,雖然那個創新的批判性寶貝最近通過莫斯茅斯(Mossmouth's)獲得了一種精神上的繼任者不明飛行物50- 宣傳DS開發的實驗性“操蛋周圍並找出”的性質,遊戲本身本身本來可以在任何地方發布。而你根本無法使人變得時尚世界以你結束在任何其他硬件上,至少沒有將其令人難以置信的令人上癮的Action-RPG戰鬥作用。 (出版商Square-Enix本身已經證明了這款遊戲在隨後幾年中絕育了大部分功能的系統。 Shibuya區,雙胞胎竭盡全力使用每一個從觸摸屏到其早期互聯網連接到其麥克風和翻蓋設計的DS硬件。那麼,值得注意的是,這是我們列表中的第一個標題不是由任天堂開發的,正如2007年看到越來越多的開發人員對DS所能做到的一切相處(以“在某些觸摸屏控件中拍打,並在標題中貼上D和s單詞”,這意味著更多的方式”))) 。
2008:噩夢中的騎士
鑑於2008年是DS壽命中最多產的一年(總共發布了496場比賽),這似乎很奇怪,因為它的出色冠軍是如此晦澀難懂,這是一個基於回合策略的奇怪融合和子彈地獄Twitch動作。但是純粹的怪異噩夢中的騎士完全是為什麼我們已經選擇了更傳統的票價惡魔城和預先戰爭那年發行的遊戲,或更喜歡的邪教收藏夾節奏天堂或者伊特里安·奧德賽II。事實是,很難想像歷史上的任何其他系統都可以作為合適的感染向量騎士,Sting Entertainment的最奇怪的已經很奇怪天堂系列RPG。標題使您控制了一位死去的國王,他必須(通過觸摸屏控件)為他被殺害的戰士的屍體進行動畫動畫,以試圖消除因其死亡而造成的破壞。毫不奇怪,這是一個地獄的病態,同時也迫使玩家做一些非常精美的手寫筆工作,以保持其主人公,呃,“活著”。充滿了晦澀難懂的技巧,情節劇和一些鈍的遊戲玩法,是電子遊戲的怪異熱門花朵,在遊戲史上僅有的唯一環境之一蓬勃發展,這種陌生感可以生存。
2009年:Scribblenauts
如果該年表中的遊戲有遍歷,那就是他們強調觀念而不是奇觀。 (因為,嗯,只有太多的奇觀可以推入兩個三英寸的LCD屏幕。)第五個單元格Scribblenauts可能是該想法的最終表達:遊戲遞給您“魔術筆記本”,邀請您在其中寫入其中的一個,召喚成千上萬的潛在對象之一,然後要求您使用這種令人難以置信的力量來解決數十個奇怪的小難題。這Scribblenauts系列最終將運行其課程 - 一旦使玩家的眾神使您可以提出很多有趣的問題 - 但是當它首次擊中時,這是橫向思維的喜悅的啟示。 (來自玩家和設計師瘋狂的libs遊戲設計的方法令人震驚地可行。)後續行動超級抄寫員(巧妙地將形容詞添加到其名稱和其可用單詞庫中)無疑是更有趣的遊戲,但是很難逃脫您首次啟動原始的純粹的可能性Scribblenauts然後召集“上帝”與“ T-Rex”作戰,然後在他們的兩個頭上都丟下了一個巨大的“流星”,同時像六歲的孩子一樣cack著。
2010:神奇寶貝黑/白色
在每個遊戲機的壽命中的某個時刻,您都會達到精煉開始超越創新的地步。 DS最終持續了足夠長的時間,可以發揮主機神奇寶貝遊戲,2010年黑色的和白色的引入一些新功能,一堆可愛的怪物,以及很多相同的東西。 (至少這是一個承認的,即使只是在傳球中,整個“用魔法戰鬥是奇怪的”方面,即使只是被譴責為被迷惑的話。)許多在2010年DS名冊上加入它的標題:伊特里安·奧德賽發布了最好的分期付款,溺水的王子; Capcom與其對冒險遊戲類型的慢培養的速度翻了一番幽靈技巧:幻影偵探;Square-Enix發布了翻新的舊標題的翻新版本Dragon Quest VI和先前的電話專有王國之心:編碼。這些遊戲都沒有完全通過令人震驚的創造力展示,但是他們缺乏在波蘭語和發揮作用中所彌補的火花。到2010年,DS已定居在其利基市場中,服務流派不再存在於更大,更閃爍的遊戲機上,其晚期替補席代表了這些特許經營權必須提供的最佳選擇。
2011:外星人:侵擾
即使到那時,就在最後,一個系統可能會讓您感到驚訝。鑑於3DS在三月份出來,將所有的空氣(和開發人員的關注)從房間裡吸走了,疲倦的舊DS在2011年又有太多時間在最後一個(相當遠方)好的)柯比遊戲,大規模攻擊。但是,在十月份,那些感覺就像是直接出現在遊戲開發方面的遊戲中的一部:出現了:外星人:侵擾,一種誠實的嘗試,以進口前兩個的恐怖(尤其是致命性)外星人將電影變成側面滾動,手持式體驗。由Studio Wayforward創建 - 他們花了多年的時間來完善其微型遊戲的善意,最著名的是出色的DS冠軍反對42007年侵擾某種程度上設法使在Teensy 2d的空無一人的走廊上行走可怕的- 尤其是因為遊戲完全滿足於殺死您有限的獨特命名海軍陸戰隊的供應,如果您讓異形者太近。侵擾無論如何都不是傑作(雖然是是具有諷刺意味外星人:殖民海軍陸戰隊,它與之一起發展),但它確實具有那種偉大的手持遊戲想法,即您可以在氛圍上進一步獲得更多的了解,對局限性的仔細理解和專注,而不是僅僅在開發上投入資金。
在2011年之後,DS遊戲的供應幾乎完全乾燥,在第三方運送的一些便宜的搭配之外。 (如果您玩過2014年大英雄6:海灣戰鬥並感覺就像我們在這裡給我們短暫的shrift:讓我們知道。同時,我們對那個大灰色磚頭有回憶:它像沒人的事一樣裝滿了口袋;乘公共汽車時,你看起來像個白痴在吹來。屏幕拾起刮擦標記,就像瘋狂之後小的瘋狂的刮擦。 (該死的你,世界以你結束。)但是,這提醒您,無論您是在談論屏幕還是預算,更大的人都不會自動更好。觸摸,事實證明,真的很好。